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¿Por qué el mapa de Control es terrible y resulta imposible no perderse? Remedy tiene respuesta

Ahora todo tiene sentido, más o menos
Por Álex Pareja

Control es una maravilla y, junto a Alan Wake, lo mejor que un estudio tan especial como Remedy han regalado al medio. Sin embargo, todos los jugadores compartimos el mismo pensamiento en lo que respecta a su mapa y lo complicado que resulta no perderse en determinados puntos de la experiencia. Esta obra recuerda a clásicos formatos metroidvania, donde recorremos los escenarios y regresamos cuando tenemos nuevas habilidades o llaves que nos permiten abrir nuevos caminos, pero el peor enemigo es un mapa muy mal diseñado que no tiene en cuenta la verticalidad del edificio que recorremos, lo que provoca muchos momentos de frustración. 

 

La pregunta que me hice al disfrutar por segunda vez de la obra con la recién estrenada Control: Ultimate Edition es evidente: ¿el mapa de Control es tan horrible a propósito? ¿Remedy pretende que el jugador se pierda y que eso lo lleve a buscar alternativas como los carteles o para que encuentre regocijo encontrando documentos y audios al hacerlo? La verdad es que todo tiene una explicación mucho más sencilla que podemos extraer de una entrevista realizada a Thomas Puha, director de comunicaciones del estudio, por Stevivor el año pasado. 

 

Básicamente, Puha confirma que Control no iba a tener mapa y que fue un añadido de última hora. La idea del estudio era que el jugador se perdiera y utilizara los carteles que encontramos por todo el edificio y que, en realidad, son una forma mucho más fiable de encontrar el camino que utilizar ese infame mapa. Decidieron incorporarlo cuando ellos mismos se frustraban al perderse y cuando las primeras opiniones señalaban a este aspecto como uno de sus principales problemas. Según Puha, con el poquísimo tiempo del que dispusieron, hicieron un buen trabajo con él (já).

 

Control Mapa

 

El problema llega después, cuando Control ya ha sido lanzado al mercado hace un par de años y cuando se ha estrenado una versión definitiva de pago. ¿No podían haber arreglado o haber diseñado uno nuevo para esta nueva edición? Os soy sincero: he encontrado cierto gusto a ese asqueroso mapa, pues cada vez que me he perdido he aprovechado para encontrar esos coleccionables que aportan información y que ayudan a obsesionarse con lo que ocurre en ese misterioso edificio. Con esta decisión entiendo que Remedy sigue empeñada en que el juego es mejor cuando el jugador se pierde, e incluso encontramos documentos y algún que otro detalle que sugiere que los propios empleados del edificio están hartos de no encontrar el camino correcto. 

 

En definitiva: perderse en Control es algo que venía motivado desde el principio por parte de Remedy, siendo parte de la experiencia. También facilita la impresión de que el edificio es extraño, perturbador, con un diseño y arquitectura antinatural que no facilita las cosas, pero repleto de secretos que al menos sirven de utilidad a la pérdida. También tiene sentido que quisieran fomentar la utilización de las señales físicas, pues todos los jugadores llegamos a la conclusión de que son mucho más útiles que usar ese mapa que hasta el último momento no fue incluido en el juego. Quizás el problema, precisamente, viene de ese añadido de última hora: incorporar un mapa lanza el mensaje de que perderse no es opción, y lo ideal hubiese sido apostar por la decisión creativa de omitirlo hasta el final

 

Decisiones de última hora que cambian los juegos por completo. ¿Hubiese cambiado nuestra percepción de Control si no incorporara un mapa como tenían pensado desde un principio? ¿Entenderíamos nuestras continuas pérdidas de otra manera? ¿Qué hubiese pasado si hubiesen arreglado el mapa por uno verdaderamente funcional? 


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