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Pokémon Espada quiere hablar en 3D pero se le escapan frases en 2D

Gráficos, lenguaje e interpretación
Por Adrián Suárez Mouriño

Aviso: spoilers de las dos primeras horas de juego de Pokémon Espada

 

Pokémon Espada y Escudo tiene uno de los mejores arranques que recuerdo de un título de Pokémon, y gran parte del mérito lo tienen su apartado artístico y gráfico.

 

En serio, son dos horas chachis. No quiero espoilearoslas si no las habéis jugado

 

Es fabuloso ver cómo nuestro joven entrenador sale de una intepretación de la casa de Frodo en La Comarca, cómo recorre el pueblo, cómo le da el Pokémon inicial el campeón de la región y maestro a derrotar, así como ese primer encuentro con el Pokémon legendario al que no podemos vencer, que parece herido y con una historia que contar.

 

La niebla del bosque, los colores tan intensos del pueblo, la naturaleza que lo rodea y poder ver todas las casas consigue acentuar esta sensación de arranque de aventura que lo flipas. Tiene un poco de misterio, un poco de alegría y un mucho de entusiasmo.

 

Game Freak han sabido usar la construcción de un mundo 3D para generar buenos ambientes, buenos ‘momentos’ y secuencias. Tras el tibio intento de Pokémon Sol y Luna con un entorno más coherente en 3D, con esta presentación se nota el por qué Pokémon necesita un buen juego de cámaras y de planos, un entorno abierto y rico.

 

 

Como hago siempre con cada entrega de Pokémon, me acerco a esta serie con mucho respeto porque es inmensa, tiene mucho meta, matices y trabajo para entenderla bien. Aunque jugué a los originales y analicé alguna de las últimas entregas, no he comenzado a ‘estudiar’ la franquicia hasta este año. De Pokémon me interesa muchísimo cómo ha evolucionado de 2D a 3D, de Game Boy a Switch, de las dos dimensiones cenitales, casi monocromas y austeras a unas tres dimensiones casi isométicas al principio, a la aparición de una cámara a la espalda y, finalmente, lo que tenemos a día de hoy.

 

Toda serie de videojuegos tiene su propia lenguaje, uno que cambia su dicción, expresión y significado de sus palabras en función del punto de vista de la cámara, de cómo focalizamos al avatar, cómo se muestran los escenarios y también por su evolución gráfica y artística. Esos cambios afectan a la narración, a la coherencia del mundo, a la expresión y a cómo hay que hablarle al jugador. La serie Pokémon es una en la que resulta fascinante estudiar por esto. Lleva contando prácticamente lo mismo desde 1996. Han sido más de 20 años de continuos cambios, y eso se nota.

 

 

Menudo mérito tiene Game Freak por haberse adaptado con soltura a tantos cambios gráficos

 

En Pokémon Espada y Escudo esta modernidad tan apasionante y propia de un entorno 3D convive con su pasado 2D, ¿y dónde se nota este choque de trenes? En las parcas animaciones de muchos Pokémon, en que no se tocan al pegarse, en la ausencia de voces y en la presentación de los combates. Es como si la tecnología dominante y las posibilidades fueran más rápido de lo que Game Freak puede asumir o quiere.

 

El resultado es que ese discurso resulta confuso. Pokémon Espada y Escudo ofrece secuencias como la del inicio que he descrito al principio de este artículo y que son de 2019, pero combinadas con un combate que nos devuelve a 1996 de un tortazo. Hace poco estuve jugando a Pokémon Oro, una de mis entregas favoritas. Al ser un juego pixelado, ese píxel cumple la función de representar auxiliado por tu imaginación. Es decir, el píxel representa una parte de la realidad pero tú pones el resto. Sin embargo, cuando hablamos de modelados poligonales, cuesta más aportar eso que falta, porque la representación de la escena, el lenguaje con el que te está hablando el videojuego, tiene más verdad que el píxel. El píxel dice Pok****, tú sabes que te está diciendo 'Pokémon' y lo completas. Los modelados dicen Pokémon a las claras.

 

El asunto es que en Espada y Escudo se está usando un modelado 3D bien recreado, bonito y coloreado pero que habla como si fuera un conjunto de píxeles. No es exactamente un problema. Este artículo no va de quejarme de si las animaciones no están trabajadas, de si están recicladas o de si esto es o no es lo correcto, sino en analizar por qué nos resulta confusa esta situación, cuál es el motivo y qué tiene que hacer la desarrolladora para solucionarlo. Creo que no es un problema porque nos enfade este supuesto desdén (ojo, que hacer animaciones únicas para 400 bichos, mecagoenlalechemerche) sino que lo es porque es como si el juego se comunicara en un lenguaje que conocemos pero con cierta dislexia. Es el 3D hablando en 2D.

 

 

¿La serie de televisión está empujando los videojuegos a un sitio al que los videojuegos no quieren ir?

 

Ahora mismo, Game Freak tiene un gran reto para el futuro. Si tienen este problema con Switch lo tendrá siempre. Los entornos 3D exigen coherencia, los 2D no, puesto que se apoyan en la imaginación del jugador para que la tengan. Así que, ¿qué hacemos? La opción A es trabajar para que Pokémon sea coherente como exige el lenguaje gráfico empleado; es decir, animaciones para todos los bichos, contacto físico enter ellos y no reescalar a las criaturas para que encajen en el marco del combate. Pero creo que esta no es la correcta.

 

Hay una opción B, y es crear un aspecto gráfico y artístico nuevo a caballo entre la expresión 3D y la 2D. Es decir, articular un lenguaje propio que sí demande de esa imaginación que ha de poner el jugador pero sin abandonar las tres dimensiones, alejarse más de la representación de la realidad y aportar fantasía. Fijémonos en juegos como Journey. Tiene un entorno 3D precioso pero también su propio lenguaje y coherencia que necesita del jugador. Eso podría llevarse a Pokémon a su modo particular.

 

Creo que lo que más lastra a la franquicia a día de hoy es que necesitar acercarse a la serie de televisión le está pidiendo a los videojuegos algo que a Game Freak le cuesta, no quiere hacer o no puede. Pokémon tiene un problema de lenguaje. Un choque entre el 3D y el 2D que creo que solo se solucionará si se independizan televisión y videojuegos, encuentren un equilibrio y avancen. Algo imposible a nivel comercial, lo sé.

 

De hecho, todo lo bueno que hace la introducción de Pokémon Espada es por ese equilibrio: una niebla que oculta a Sif (también conocido como Zacian), una luminosa partida del hogar en contraste con las sombras de un bosque, hacer que te entregue tu Pokémon un campeón en lugar de un entrenador... No es por el motor 3D por lo que es sensacional todo esto, es por lo artístico, el lugar en el que mora este equilibrio que pido.


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