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Platinum Games y sus extraños cambios de ritmo

Golpes y narrativa que no acaban de casar
Por Adrián Suárez Mouriño

En un videojuego, en términos generales, son dos tipos de secuencias las que nos son dadas: las que jugamos y las que no, escenas de acción y escenas de vídeo. Ambas han de estar perfectamente empastadas para no hacernos sufrir ese desagradable efecto de estar viendo una peli y que lleguen los anuncios. Si a los mandos el juego es vibrante, intenso y frenético, los vídeos que describen la trama también han de serlo.

 

Para buscar puentes entre ambas se han inventado los QTE integrados, entregas de trama incluidas en los momentos jugables con personajes hablándonos durante una secuencia de disparo, y hasta recolección de info diseminada por el juego. Todo para que estas transiciones sean lo menos duras posible, permitiendo que el título fluya como debe hacerlo, sin afectar a su ritmo.

 

Muchos de vosotros estaréis ahora mismo disfrutando de Metal Gear Rising Revengeance, no en vano, es uno de los títulos estrella que este mes nos trae Playstation Plus. El juego nos sumerge en unos combates que se desarrollan a un ritmo increíble marca de la casa. Platinum gusta de apostar por una enfermiza velocidad arcade en lo que sucede en la pantalla se refiere. Luces, explosiones, asaltos de enemigos, misiles corriendo a por nosotros, cambios de plano… Y es fantástico, es lo que se pide de ellos. Pero como ya se vio en Bayonetta o en Vanquish, otro título que también nos llegó con el Playstation Plus, la maestría con la que nos entregan las secuencias de acción no se refleja en las transiciones a los momentos de vídeo. Los títulos de Platinum Games dan, muchas veces, la sensación de coitus interruptus, obligándonos a parar en seco cuando más cachondos estamos. Secuencias pregrabadas excesivamente largas, lentas y sin ser capaces de ofrecer una información tan interesante como su propia jugabilidad, saltos entre acción y pausa demasiado exagerados, sin saber emplear esos puentes de los que antes hablaba.

 

En GTAV nos comentan los lances de la misión en unos vídeos breves, el resto nos lo van contando mientras vamos en coche, dejándonos jugar mientras acabamos de definir los detalles del golpe. En Revengeance toman uso del códec para esto, pero frenan la acción. Raiden deja de correr, se lleva las manos a la oreja o enciende una pantalla, obligándonos a centrarnos en lo que le están contado. Y sinceramente, al jugador le da igual, sólo quiere pelear y pelear.

 

 

Es un mal que se exagera mucho tanto en Vanquish como en este último título. Bayonetta, al fin y al cabo, es un juego más pausado, un beat´em up calmado y estratégico en el que los enemigos aparecen de uno en uno o en parejas, no en hordas, pidiendo al jugador cultivar su paciencia en la realización de los combos y las contras, premiando el acierto antes que el aporreamiento de botones. Aunque las escenas pregrabadas siguen sobrando, el problema no es tan llamativo como en estos otros en los que nos da igual todo salvo matar, matar y matar.

 

A veces me da la sensación de que Platinum Games están atrapados en el tiempo. Enamorados y maestros de los ritmos de salones recreativos de días pasados, pero obligados a meter relleno y más relleno para adaptarse a la duración de los títulos que se les exige a una videoconsola a día de hoy. Cuando consigan sacudirse de encima esta desacertada manera de alternar entre golpes y lectura, no habrá quien los pare. Mientras tanto su misma grandeza será el palo de sus ruedas.


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