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Personajes creíbles: tan difícil no es, ¿no?

Haz que me lo crea, cari
Por Rafa del Río

Antes hablaba de la importancia de los malos en los videojuegos, ya que son en mayor parte los culpables del marco de acciíon en el que desarrollaremos nuestras acciones y tomaremos las decisiones que nos convertirán en el tipo capaz de salvar al mundo o sumirlo en el desastre. 

 

I want to believe

Como ya muchos os habréis dado cuenta, no soporto a George Requete Martin, ese clon de papa Noel que ha dado a luz una de las sagas literarias más entretenidas y a la vez más odiosas de las que he tenido el placer de leer. ¿El motivo de mi odio? La estupidez de sus personajes, especialmente los 'malvados'.

 

En el mundo real la gente es idiota en mayor medida, seguramente empezando por mí, así que eso no se lo discuto al señor Martin. Sin embargo, cuando te encuentras con personajes malos por el mero placer de la maldad y la crueldad la cosa cambia. Oh, sí, a ese formato de folletín radiofónico le sienta que ni pintada la estupidez anodina que comparten Cersei 'melosfoatodos' Lanister, el bastardo de Bolton, nuestra querida Catelyn 'el pan y la sal' Stark y, por supuesto, Sansa 'te amo' Stark, Jeoffrey 'tócale el culo' Lanis... Baratheon, 'Nerd' Stark y toda la saga de capullos e hijodalgos que parecen compartir una neurona y haberla perdido hace un par de días. A mí, sin embargo, me cabrea.

 

¿Justificación para matar al dragón? Obvia.

 

Algo parecido pasa con los juegos, decimos que los malos son importantes porque van a darnos la justificación necesaria en la que desarrollar nuestra historia. Así, Corifeus hace que tomemos decisiones difíciles en Dragon Age Inquisition, Pagan Min te invita a decidir qé hacer en Kyrat en Far Cry 4, y la cosa coge jugo cuando en vez de un malo tenemos muchos, y es la propia sociedad y su autoridad la que nos obliga a tomar las decisiones 'in extremis', como es el caso peculiarmente parecido de 'La Agencia' gubernamental y Grand Theft Auto V o 'Los Federales' del gobierno y Red Dead Redemption

 

Públicos y públicos

Obviamente la justificación del papel de estos 'malos' depende en gran medida del género y público al que vaya dirigido el videojuego. En el caso de los géneros, no le pidas una gran meditación neuronal a los zombies que te arrinconan en la esquina, cuya única justificación es tu jugoso cerebro y su hambre, ni tampoco le pidas un speech de liberación y motivación a tu contrincante de un jugo deportivo on line, pues esto va sólo de meter goles.

 

Estos son injustificables, pero ahí radica su gracia.

 

Algo parecido pasa con los públicos. En un juego de corte humorístico o para niños vas a dar por hecho que los malos van a tirar de estereotipos para encandilar a un público más infantil. No pidas que Robotnick hable de cómo el abuelo de Sonic lo dejó abandonado a su suerte en una isla desierta, no busques justificación en los animales de Kinectimals ni pretendas que el ciervo de cabela's esté llevando a cabo una venganza provada por cómo asesinaste a su hijo ante sus ojos en la primera entrega del aburridísimo juego de caza. 

 

Y es que no, por mucho que algunos lo piensen, la pieza amarilla del Tetris NO quiere matarte. Aunque no le falten motivos. 

 

Pero madurez significa algo

Y ahí es dónde fallan gran parte de los títulos que embarraron el año 2014 con algunas salidas de tono que iban más allá del downgrade y los bugs. Llega un momento en el que si se nos pide que asesinemos fríamente, antes debemos saber que lo estamos haciendo por una buena causa. Ahí no nos vale que dejemos con vida al asesino de nuestra sobrina mientras mascramos al resto de Chicago con la ayuda de nuestro móvil y un AK-47. No me vale ir con la capucha pasando a cuchillo a todo quisque sólo porque otro encapuchado me lo pide, y no me vale recorrer la faz de un planeta una y otra vez a tiros como Guardian sólo porque... porque... Ná, que sigo sin enterarme de cuál se supone que es el argumento de Destiny

 

Ahí lo tienes

 

Sea como sea, madurez significa algo. Algunos juegos lo consiguen. Ahí está Rockstar, Ahí está Dragon Age Inquisition y ahí está Thief con su planteamiento de 'eres un ladrón. Roba'. Ahí estuvieron Dishonored, Fallout y This War of Mine. Y allí estarán, espero, la mayor parte de los titulos 'para adultos' de este año.

 

Espero francamente que la marcha de Amy Hennig de Uncharted nos dé un Nathan Drake más preocupado por atesorar que por matar a tiros a todo humano que se cruce en su camino. Espero que la incursión en la época victoriana de la saga Assassin's la convierta en una historia de intrigas y no en otro capítulo de 'el encapuchado matando con fondo random'. Y espero, en fin, que se trate al público adulto como realmente merece porque, niños de las distribuidoras, la justificación es importante y nos hace creer en la obra.

 

¡Nos leemos!


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