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Persona 5 y la expresión de un personaje mudo

Que no lo es tando
Por Adrián Suárez Mouriño

Cuando los primeros JRPG llegaron a nuestras vidas muchos de sus personajes fueron mudos. Al hacerlo, un desarrollador se ahorraba tener que darle la capacidad de elección de palabras a decir a su personaje, transformándose su personalidad en la propia del jugador, pues el avatar no tenía otra. Incluso aunque el héroe pudiera tomar decisiones a través de un menú, tenía sentido que no las verbalizara pues ni siquiera se veían los labios del protagonista.

 

Como muchas cosas en los videojuegos, los personajes mudos se heredaron generación a generación hasta llegar a nuestro día a día, pero en el presente si se aprecian los labios del protagonista al hablar, y si hemos optado por un personaje que no lo hace pero que sigue tomando decisiones que expresa el resultado es extraño. Un mayor poderío gráfico da más definición de la realidad que vivimos, y hace que lo inexplicable lo parezca aún más. Es decir, si un protagonista no habla ya no puede hacerlo solo porque sea cómodo, sino realmente porque no habla.

 

En Persona 5 el personaje es prácticamente mudo. No habla directamente durante las conversaciones pero sí que toma decisiones y expresa su opinión. Durante medio juego te preguntas cómo esto se materializa en la realidad del juego. ¿Atlus quiere un personaje mudo por comodidad sin más? Está tan cuidada la relación entre la representación de los elementos de juego y su coherencia en la historia y lo jugable que no parece que eso vaya a quedarse así. Es entonces cuando ves que los nuevos amigos que hacemos en el videojuego, cuando cobran confianza con nosotros, empiezan a meterse con el héroe, diciéndole que no es demasiado hablador, que se explica con gestos y que es callado.

 

 

Lo divertido es que tomando prestada una preexistencia de los primeros tiempos del videojuego se consigue dotar de personalidad a quien parece que no la tiene. Persona 5 no se queda aquí porque acaba usando este recurso para explicar la falta de motivación del personaje que a su vez es crucial para comprender la historia; de paso abre la vía a algo que se hace entre amigos y que refuerza las relaciones que hacemos en el juego: reírse con cariño de las peculiaridades que cada uno tenemos, en este caso, no ser muy hablador.

 

Este hábil manejo del personaje es especialmente curioso, pues nos deja creer durante más de veinte horas que el protagonista es mudo porque sí, porque es algo común en los videojueogs, aceptándolo, para luego revelarnos que no, que solo es un tipo muy callado. Es fascinante descubrir cómo el videojuego va creando su propio lenguaje y manera de expresarse transformando y adaptando lo que era él mismo hace treinta años.


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