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Patrice Désilets: de Assassin's Creed a 1666: Amsterdam

¿Una nueva vía para el periodismo independiente?
Por Dayo

Lo primero que me sorprende de Patrice Desilets es la jubilación de mi imagen sobre él, quizás moldeada a partir de declaraciones desafortunadas y palabras fuera de tono que los medios se han encargado de seleccionar de forma concreta para clasificarlo como uno de los chicos malos de la industria tras su affaire con Ubisoft y la franquicia Assassin's Creed. Nada más lejos de la realidad: cercano, correcto y simpático pone a disposición del jugador el juicio sobre su persona y nos presenta en su conferencia su carrera y los paralelismos que lo han llevado, entre otras cosas, a ser uno de los padres oficiosos de Assassin's Creed, de la que habló largo y tendido en la ponencia.

 

La obra de asesinos se desarrolló entre el año 2003 y 2007 tras el éxito de Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo, y nos confirmaba algo que ya conocíamos desde hacía unos meses tras filtrarse un teaser del proyecto muy temprano de Assassin's Creed: el juego iba a pertenecer a la franquicia del Príncipe de Persia, pero Desilets y el equipo de Montreal tuvieron claro desde el principio que el rol del príncipe no cuadraba en la historia: 'un príncipe no asesina: saluda a la gente desde los vehículos oficiales y no hace mucho más que vivir la vida, y necesitamos un año hasta convencer a Ubisoft que no necesitábamos al Príncipe en nuestro juego, que bastaba con un asesino para convertirlo en un éxito'.

 

El concepto que se filtró hace unos meses

 

Se mostró muy consciente de las críticas sufridas en Assassin's Creed durante las reviews y el juicio popular: 'Sobre lo repetitivo, no me contáis nada nuevo, estoy cansado de esa crítica (risas). Considero que FIFA es mucho más repetitivo y pocos se quejan de ello... pero debo pedir perdón por lo de las banderas... no volverá a ocurrir'. A la hora de hablar de la secuela de la serie nos asegura que estuvieron contentos de encarar el reto de Assassin's Creed de nuevo, y quisieron tomar algunas reservas con respecto al primer juego y acompañar al jugador en una experiencia paralela en la que pudiera sentirse representado: 'El jugador tenía una conexión mayor con Ezio con la que pudo tener con Altair, puesto que el segundo ya era un auténtico maestro del asesinato y el primero aprendía con el jugador, no tuvimos que buscar una excusa para mostrarle todo el credo de nuevo: debía hacerlo'.

 

La base de Assassin's Creed 2, y casi la misma que se mantendría de cara a los años siguientes en los capítulos venideros, fue 'enseña, aprende, practica y amaestra', algo que en algunos aspectos se descuidó en el primer juego pero que se fue corrigiendo a lo largo de los siguientes capítulos. Algo que quisieron hacer con la segunda parte fue ser menos serios que en el debut de la franquicia, Desilets se queda con el momento homenaje a Nintendo con el 'It's me, Mario', pero asegura que momentos así protagonizados incluso por el propio Ezio logró que la gente empatizará más con el personaje y su universo.

 

Tras comenzar a desarrollar La Hermandad, comenzaron los problemas con Ubisoft y decidió cortar cuando se dio cuenta que tras el nacimiento de su hija solo tuvo tres días de fiesta para disfrutar de ella, el camino de Desilets se frenó y se tomó el año 2010 de forma sabática para disfrutar de su familia, ordenar ideas y viajar. Tras el descanso, pocos meses después entraría en THQ para comenzar a trabajar en el proyecto que todo el mundo esperaba que comentase en la conferencia: 1666, pero decepcionó: nos habría encantado que profundizase más, sobre todo por la polémica suscitada en los últimos meses tras el cierre de la distribuidora americana:

 

'Os aseguro que estoy luchando por 1666 y es lo único que puedo decir ahora mismo'. Sabemos que el juego en la actualidad está congelado en las oficinas de Ubisoft en Montreal, pero comentó que se han proyectado '15 años de experiencia y es un juego apasionante, quiero acabarlo por vosotros y por mí, hay dos años de trabajo en él y quiero hacerlo, necesito terminarlo'. Como visión personal, comentó que el futuro es digital, que los blockbusters como tal no morirán y que necesitamos un cambio de visión que nos aleje de 'marines espaciales y mundos futurísticos' a favor de valores más palpables, y que el éxito del propio Assassin's Creed demuestra que funciona entre el público.

 

Dentro de veinte años lo veremos como uno de los clásicos de la generación

 

Por último comentó que no vale la pena encerrarse de cara al futuro más cercano, ya que en quince años de industria todo cambia mucho: 'me paro a pensar y caigo que hace quince años no existía Google, ni iTunes, ni las tablets, Facebook, Xbox Live, PlayStation Network, Twitter o el Free 2 Play. La conclusión más obvia y fácil es que no sabemos qué pasará dentro de quince años'. Una conferencia muy interesante que trató todos los temas que le han convertido en uno de los desarrolladores más míticos de los últimos años y uno de los creadores de uno de los grandes hits de la presente generación.


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