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No solo el píxel genera distintas jugabilidades

Control duro, texturas flojas y polígonos rotos
Por Adrián Suárez Mouriño

Verano es el momento perfecto para volver a los clasicazos, a hacer el retro y disfrutar de esos videojuegos de hace unos años que todo el mundo recomienda o que ya jugaste y piden a gritos que te los vuelvas a pasar. Yo estoy ahora inmerso en una partida al fascinante Silent Hill 2, quizás el mejor de la serie por lo complejo que es. Silent Hill 2, como el primero y los Resident Evil fundacionales, tenían una cosa en común: un control tosco, unos gráficos entre la brillantez del polígono trabajado y el píxel más sucio y unas cámaras muy concretas. El resultado de la mezcla nos daba unos personajes que no se movían como ninjas, sino como humanos asustados, un escenario de terror y una dirección artística que se esforzaba por buscar el plano más acojonante e histérico.

 

El terreno indie, de producción alternativa, independiente o como queráis llamarlo, ha retrocedido hasta el píxel, hasta los ocho y dieciseis bits, les ha extraído el jugo a las propuestas de esa época y les ha añadido elementos de narrativa y jugabilidad actual. El resultado son propuestas tan interesantes como Fez o Hot Line Miami. Lo cierto es que gracias a títulos como esos hemos comprendido que el estilo gráfico no entiende de años, cada uno tiene sus virtudes, sus potencialidades y sus debilidades expresivas.

 

 

Con un píxel que se ha exprimido a base de bien, yo pido que se vuelva sobre los conceptos más formales de Silent Hill y, sobre ellos, se construya algo con la profundidad que ellos dejan. La niebla, unos escenarios sucios, unos enemigos que gozan de no estar bien definidos por el estilo gráfico tan concreto, un granulado en todo que impide concretar si lo que se está viendo es realidad, ficción o la locura de un hombre roto y sí, ese movimiento arcaico que hace de los encuentros con Pyramid Head una deliciosa tortura, porque a través de los mandos sabemos que somos torpes y él no tanto.

 

El problema, claro está, radica en que el píxel es mono y es más vendible que la vomitona de grises y marrones de Silent Hill; también porque deja más libertad a la hora de diseñar ritmos mientras que el de estos títulos siempre es pausado, ¿o no? ¿se pueden hacer cosas nuevas sobre esta base? Yo creo que sí. Quedé muy sorprendido con todo lo que se consiguió exprimir un cuadrado de color, ahora quiero saber hasta que punto un creador puede llevar un polígono de terror.


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