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Necesitamos la inmediatez de juegos como Titan Souls

Juega desde el primer segundo
Por Julián Plaza

No voy a criticar a las mal llamadas cinemáticas. Hemos gastado suficiente tinta y saliva comentando lo que sigo pensando que es un mal necesario en una industria, el videojuego, que mientras sigue explorando sus capacidades narrativas es más que lícito que pueda apoyarse en otros registros, otras artes. Lo hizo el cine con el teatro, la fotografía con la pintura, y lo hace el videojuego con el cine. La de hoy es una lanza rota a favor de la interacción como mecanismo de entrada, porque vengo a deciros por qué me gusta Titan Souls.


La obra de Acid Nerve en colaboración con Devolver Digital tarda apenas un minuto en pasar de cero a cien, en contarte cómo funcionan sus mecánicas sin que sueltes el mando y ponerte delante del primer jefe. Es cierto que es una aventura 'boss rush' camuflada en un mapa, con cierta exploración, pero que en gran medida centra su esencia en combates frenéticos con muerte instantánea en ambos lados. Tiempo ha, era más común dar con juegos así, directos. No es un adjetivo que denote mayor o menor calidad, pero creo que es uno de los que no deberíamos dejar de lado en nuestro mundillo: necesitamos propuestas sin florituras.


Titan Souls os puede durar muy poco si sois diestros

 

Si me pongo a mirar este 2016 su homólogo más reciente sería Furi, a pesar de que se duerma un poco más en los laureles con algún que otro diálogo y partes sin gameplay que asientan el contexto. No Man’s Sky, por ejemplo -sí, también tiene cosas buenas-, limita toda su introducción a la generación del planeta en el que empiezas y te pone a recoger minerales al instante. Si incluso muchos de sus detractores llegaron a coincidir en que el juego va de capa caída al acumular curvaturas, es porque su inicio es sólido, intuitivo y, sobre todo, directo.


Vayamos a otros de los que apuntan a esa premisa. Con todo lo que nos ha caído este año -y con lo que está por caer- cuesta cada vez más acordarnos de que en enero y febrero llegaron Firewatch y The Witness. En el primer caso tenemos una breve introducción del pasado de Henry, donde nos dan a elegir entre A y B mientras caminamos hacia el que será nuestro puesto de observación, nuestra futura casa; se presenta al personaje, se dibuja su historia y viaja hasta el punto de inicio sin quitarnos protagonismo. Evidentemente esto se podría haber resuelto con una breve introducción contemplativa, pero en Campo Santo optaron por esta agradable opción.


Witness

La puerta al mundo de The Witness

 

The Witness, el puzle de puzles, abre con un túnel oscuro iluminado por una puerta en el extremo opuesto al que nos encontramos. La única manera de abrirla es dar con la mecánica que define el resto del juego: la creación de líneas mediante patrones. Jonathan Blow sabía contar historias, y con su nuevo título nos demostró que también puede enseñarnos cómo avanzar sin mediar palabra, sin convertirnos en usuarios pasivos temporalmente. Seguramente habréis dado con el mismo común denominador que tienen los ejemplos que he apuntado. Los juegos independientes ganan por mayoría.


¿Existen ejemplos de gran presupuesto? La experiencia palomitera de Uncharted 4 nos pone a los mandos de una lancha motora en mitad de una tormenta en apenas un minuto. Gears of War 4 tampoco tarda demasiado, ni el nuevo DOOM. Sin embargo, no valen como ejemplos de grandes avances en lo que a contar historias se refiere. Van directos y con una técnica depurada, eso sí. Desde mi punto de vista, la naturaleza del videojuego aboga por la interacción constante. No soy hipócrita, también me gustan esos momentos en los que tras una fase difícil te relajas y disfrutas mirando, pero en el fondo sé que son partes que podrían solucionarse bajando el ritmo, sin que nos crucemos de brazos. No hace falta que todos sean como Titan Souls, pero ojalá los de su especie nunca se extingan.


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