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Narrativa al servicio del jugador

La imaginación al poder
Por Diego Emegé

Qué fantástico es esto de los videojuegos. Constituyen una de los medios de entretenimiento que más formas puede tomar. Se crean conceptos, se depuran, se reinventan… Todos para darle aire fresco a los diferentes componentes de cada videojuego.

 

Hay un concepto, el de la libertad, que suele aplicarse a las mecánicas de juego. Está a la orden del día: uno puede acercarse a su objetivo como lo desee. Deus Ex, Hitman o el reciente Dishonored dan buena cuenta de este concepto. Pero, ¿qué hay de la narrativa? No suele desarrollarse el concepto de libertad narrativa, un concepto que va más allá de un par de elecciones o tres finales alternativos. Se trata de crear nuestra propia historia y que tenga coherencia con el resto.

 

Al hablar de esto hay que torcer la mirada a juegos mucho más amplios de miras, como los The Elder Scrolls, Minecraft o DayZ, ese mod de Arma 2 que ha entendido el concepto del universo zombi. Esta clase de juegos, en especial los dos últimos, permiten que el usuario se monte su propia historia. Pero hay que diferenciar entre las dos corrientes conceptuales. En el caso de un Skyrim, el jugador puede hacer elecciones sobre la historia que ya se le marca, tanto en el camino principal como en las misiones secundarias. Pongamos la típica situación en que nos encontramos un asentamiento totalmente en ruinas, con varios cadáveres recientes que llevan ropas de mercader. A falta de una nota que cuente quiénes eran o qué hacían ahí, la imaginación de uno comienza a construir una realidad totalmente factible que concuerda con el entorno en el que nos encontramos. Eso es narración paralela, perfectamente compatible.

 

Por otro lado están esos mundos que son todo potencial. Minecraft o DayZ se parecen mucho. Nuestra vida ahí comienza en un nacimiento solitario. Aparecemos, vemos el mundo y, como contamos con nuestro juicio previo, tratamos de dar forma y lógica a lo que vemos. Pero, ¿qué pasa cuando nadie nos dice qué hacemos ahí? Hacemos lo que haríamos en la vida real: imaginar. El trabajo más importante en esos juegos es no perder el norte y tratar de mantener la mente activa, ordenando nuestras prioridades y organizando nuestra propia historia ahí dentro. Si no, tenemos el peligro de volvernos locos, es decir, aburrirnos y acabar con el juego.

 

 

Pero hay otra posibilidad en la que nunca había pensado. Y está en XCOM: Enemy Unknown. Entre todo ese mezclum de combates y estrategias se encuentra algo que los desarrolladores no pueden tocar: nuestro propio equipo de soldados. No es un equipo de acompañantes como el que podemos encontrarnos en Dragon’s Dogma. Este equipo lo parimos nosotros, lo vemos crecer y lo vemos partir. Y, a pesar de haber probado solo unas miguitas de la enorme hogaza que es XCOM: Enemy Unknown, reconozco que esos monigotes hipermusculados se hacen de querer. Esa es otra forma de conseguir que el usuario sea dueño y señor de su propia historia. Y esa es la razón por la que sigue emocionándome esta industria de vez en cuando.


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