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Murdered, atravesando paredes

Una exclusiva para PlayStation Vita
Por Víctor Junquera

Por fin tenemos en nuestras manos una buena muestra de las mecánicas de juego y del mundo que Square-Enix quiere dibujar para nosotros en Murdered: Soul Suspect. Después de ese primer tráiler durante el E3, nos quedamos con ganas de mucho más y con un muy buen sabor de boca, en especial gracias a la presentación de un planteamiento más sosegado y pausado del que vemos normalmente por los lares del videojuego.

 

Salem es el lugar que engloba una historia de asesinato y crimen. Ronan O’Connor, uno de los mejores detectives de la ciudad, despierta en una especie limbo y se encuentra a sí mismo tendido en el suelo, asesinado y rematado por un encapuchado anónimo. Desde su nueva forma de fantasma su objetivo es descubrir quién es y por qué le asesinó.

 

 

Para lograr esto, Airtight Games, desarrolladores del título, plantean una acción a base de explorar los escenarios, localizar pistas y pruebas y poseer a los humanos para lograr hacer ciertas acciones que le sería imposible hacer en su forma fantasmagórica. Nada nuevo, si tenemos en cuenta juegos como Ghost Trick o, por ejemplo… Ghost Trick. Hago hincapié en ese título porque el planteamiento era tremendamente similar: un recién aparecido fantasma que tiene que ingeniárselas para moverse en un limbo afincado en el mundo de los vivos a base de poseer objetos y seres vivos para acceder a diferentes zonas y claves para desentrañar qué y por qué le mató.

 

A diferencia de Ghost Trick, en Murdered podemos atravesar las paredes que se encuentren dentro de un mismo edificio (por una cuestión de superstición los ciudadanos de Salem bendicen las entradas de los edificios para protegerlos de los espíritus) y existen unos seres demoníacos que, por ahora, no resultan especialmente peligrosos. Con esto seguimos teniendo una aventura de exploración que va a pedirnos más atención por los detalles de la trama y de las revelaciones que de la acción. Murdered: Soul Suspect, a día de hoy consiste en una casualización del título de Capcom.

 

 

Curiosamente, el elemento que más me ha llamado la atención del juego es el de atravesar paredes. Yo me pasé mi infancia jugando con trucos, y recuerdo muy vívidamente el gran noclip, que permitía atravesar paredes, puertas y, en definitiva, saltarse los límites del mapa y movernos por donde quisiéramos. En ocasiones a ese truco se le llamaba ghost mode, y siempre fantaseaba, como todo el mundo, con ser fantasmas para hacer… locuras. ¿Es posible que en Airtight Games hayan sido tan osados como para representar esa serie de inquietudes del ser humano? Frívolo como parezca, creo que tenemos que seguir explorando y explorando para seguir contando historias, pero también para seguir representando las sensaciones y las inquietudes del ser humano.


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