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Mundos solitarios y la conexión indirecta con otros jugadores

Cuando el contacto es necesario
Por Brenda Giacconi

A pesar de que los mundos abiertos se han convertido en el pan de cada día, admito que tengo diferentes sensaciones al jugar a estos títulos que, en esencia, son tan parecidos. Dejando a un lado todas las posibilidades que se ofrecen de exploración, de conocimiento, de aprendizaje y experimentación, la situación cambia radicalmente cuando el usuario sabe que está solo en el juego. Que es el único personaje que se mueve por voluntad propia.

 

Para mí, Zelda Breath of the Wild es un chute de tranquilidad y relajación acompañado de la característica diversión que nos brindan los videojuegos. Por otro lado, Skyrim propone una aventura similar en un ambiente claramente distinto: una experiencia basada en la crudeza y la hostilidad. Ambas entregas, aunque se diferencian por su entorno modelado y la estética utilizada, coinciden en que son mundos abiertos que permiten al jugador sentirse solo. Donde hasta la interacción con un NPC es bienvenida.

 

Zelda Breath of the Wild

 

En una sociedad tan inmediata como la que vivimos, donde cada segundo parece importante y se nos inyecta el mensaje sinsentido de que hay que ser productivos durante todo el día, es normal que nos hayamos visto irremediablemente atraídos hacia los videojuegos. Y, tal y como indica su éxito, los títulos de mundo abierto se han convertido indudablemente en una tendencia que, si bien la mayoría no poseen tanto contenido como para justificar 400 horas de juego, nos permite abstraernos de todo lo que sucede en nuestro mundo para sumergirnos en otro no tan agobiante.

 

No obstante, y a pesar de que se agradece esta pequeña huida temporal de lo que nos rodea, hay obras que presentan universos parecidos a los explicados, pero son lo suficientemente especiales como para que necesitemos contacto humano de alguna manera que no sea el típico multijugador online. Una combinación de la soledad que ansiamos al ponernos en la consola con el toque justo de presencia de otros jugadores. Dark Souls y NieR: Automata no son mundos abiertos, pero se nota que han pasado miles de usuarios por esos mismos lares. Son las inscripciones brillantes (a veces trolls) que hay en los suelos o los cadáveres de androides que nos vamos encontrando con 2B, 9S y A2.

 

Death Stranding

 

Ambos mundos son increíblemente hostiles. En uno morimos cada poco rato, en el otro morimos un poco por dentro a cada paso que damos. Pero ese ligero contacto con otros jugadores, ya sea leyendo uno de sus avisos en la roca o invocándolo para luchar junto a nosotros, se siente muy diferente al tradicional multijugador. En Death Stranding sucede lo mismo, pues aunque no veamos personajes en la pantalla más allá de nuestro protagonista, el apoyo de otros usuarios se nota más que nunca. En estos tres juegos se crean conexiones sin necesidad de ver a otros de manera virtual a través de colaboraciones a ciegas gastando recursos y tiempo que serán útiles a personas que no conocen. Todos pasan por las mismas dificultades, y con esos actos de bondad se crea una especie de empatía que rompe la soledad característica de esas entregas. Pero es una ruptura necesaria para conocer la experiencia completa.

 

Es cierto que la abstracción casual es necesaria en nuestra vida. Olvidarnos del mundo que cada vez nos trata peor para meternos en fantasías infinitamente mejores de lo que se presenta día a día en la realidad. Éste es uno de nuestros mejores momentos de nuestra jornada, pero hay aventuras que requieren que el jugador comprenda que hay usuarios más allá de la partida, pues son historias demasiado especiales para disfrutarlas en un estado de soledad total. Y esos leves recordatorios de que hay sentido común entre tanta locura hueca de Dark Souls, ánimo desconocido en el final verdadero de NieR: Automata o caminos facilitados en Death Stranding, aportan muchísimo valor a una experiencia ya de por sí increíble.


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