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¿Metroid: Samus Returns sabe recoger el espíritu de Metroid en 2D?

¿Dónde está el terror espacial?
Por Adrián Suárez Mouriño

No soy especialmente fan de Metroid como saga pero sí de Super Metroid. El título de Super NES es un hito en la historia de los videojuegos por su diseño de mundo de juego, por la relación entre enemigos y escenarios, por cómo se consigue que Samus parezca indefensa al principio del juego y por cómo tiene que luchar por sobrevivir. El crecimiento del héroe está aquí perfectamente retratado sin palabras, a través de una mejora del equipo y de la exploración en un entorno hostil, oscuro y tremendamente inmersivo.

 

Jugar a día de hoy a Super Metroid sigue siendo una experiencia sorprendente, una que es capaz de plantarle cara todavía a mucho juegos de dos dimensiones que lo buscan como inspiración. Si hoy veneráis Shovel Knight, The Swapper o Hollow Knight, y no habéis jugado a Super Metroid, hacedlo, porque descubriréis cómo en 1994 ya existía en nuestro medio una conjugación de factores emocionales, de diseño de mundo, de mejora del héroe y de enemigos que funcionaba como un todo, ofreciendo una experiencia sólida y embargante. Creo que no soy demasiado fan de la saga Metroid en general porque no he encontrado otro juego en la serie capaz de superar la genialidad de este. Lo que nos lleva a Metroid Samus Returns.

 

Lo voy a decir así, sin más: no he visto en la presentación de Metroid Samus Returns una entrega de un trabajo que quiera recoger todo esto de lo que hablado y avanzar. He visto un título con una exploración que combina lo vertical y lo horizontal en el que hay que subir habilidades, colores excesivamente brillantes y una Samus poderosa que llega para arrasar con todo y descubrir la resolución de un misterio. Pero la mejor faceta de Metroid es cuando se vuelve una experiencia intimista, cuando es oscuro, cuando Samus no se descubre fuerte hasta el final, cuando la música invita a tener miedo y cuándo sabe recurrir a la expresión propia del videojuego para contar su historia.

 

Este comentario puede resultar un tanto duro. Para empezar este Metroid de 3DS no es una reconstrucción de Super Metroid, lo es de Metroid II, y de este juego solo hemos tenido una muestra de gameplay y un par de trailers mientras que de Super Metroid hemos tenido décadas para analizarlo y amarlo, pero creo que la palabra reimaginación tiene una responsabilidad. Creo que no importa que título de una saga reimagines, cuando pasan 20 años desde su título maestro, esa reimaginación tiene que saber ser algo icónico, referencial y reverencial de toda la marca, tiene que saber coger lo bueno de la saga, potenciarlo y saber qué cosas matizar y qué cosas eliminar. Insisto, creo.

 

 

Este es el trailer de Metroid Samus Returns; Samus es fuerte y decidida

 

Metroid Samus Returns será un juego divertido, de eso no me cabe la menor duda, pero ahí no está la Samus aterrada o inicialmente débil de Metroid II o de Super Metroid, un personaje que consigue transmitirnos la sensación de tiene que pelear para fortalecerse para seguir explorando, no está ahí esa música lúgubre, esos tonos oscuros y esa limitación de sus movimientos, sino una Samus que parece capaz y superior al escenario desde el primero momento.

 

 

Gameplay de Metroid II, la oscuridad de Game Boy le añade más soledad a la experiencia

 

Samus es dura en 1992, tiene que matar para sobrevivir para avanzar y las limitaciones técnicas del título se usan para imprimir carácter a la aventura con esos fondos oscuros que asustan. La música tiene un punto de terror y no hay realmente acción, sino exploración y guiños a la supervivencia.

 

 

Super Metroid transforma la oscuridad de Game Boy en su arma expresiva

 

En 1994 llega el juego que aún no han superado ninguno de los juegos indie que se inspiran en su estilo de juego. Contamos con herramientas que tenemos que encontrar para avanzar, una dificultad interesante, monstruos que saben ser los guardianes de su hogar, y una Samus que consigue vencer ante todo.

 

Pongo estos tres cortes de vídeo para comparar Metroid Samus Returns, Metroid II y Super Metroid en los mismos términos, solo por la intención que se ve en sus trailers. De nuevo, seguro que Metroid Samus Returns será divertido, pero echo de menos todo ese tenebrismo, ese lugar violento que te supera y que te obliga a mejorar, esa necesidad emocional de mejorar para poder avanzar por no tener recursos, que te creas eso… En el trabajo de Mercury Steam veo a una heroína suficiente, un lugar lleno de color y bichos que matar. Creo que esta reimaginación no va en la dirección correcta para recordarnos la etapa de Metroid en 2D, ojalá me equivoque, de verdad que sí.


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