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Massira o el cuento de la niña que quería huir de la guerra jugando

Uno de los juegos más interesantes salidos de una universidad
Por Adrián Suárez Mouriño

Massira hace algo interesante: recurrir a un tema que no se suele dar demasiado en los videojuegos para construir su ambientación. Su trama se organiza en torno a la guerra de Siria, los refugiados y el éxodo de un pueblo en guerra. Controlamos a una niña que ha de escapar del horror, recurriendo para ello a mecánicas de sigilo, plataformas y a las que nos permiten empujar y recoger objetos para solucionar unos puzzles determinados.

 

Lo cierto es que solo por esto merece la pena jugar a este título. Es de alabar que Frost Monkey, un jovencísimo estudio afincado en Madrid, se haya atrevido con esta temática. En la manera de plantear su historia y desarrollo tiene varios aciertos. El primero es que los rostros de personajes y enemigos están sin definir. Esto nos hace pensar varias cosas. En primer lugar, parece una crítica al mundo occidental que mira todas las noticias relacionadas con este tema creyendo que los que  mueren por los conflictos armados no son personas, sino ‘cosas’ o entes muy lejanos a nosotros.

 

Me ha gustado también que los refugiados son también crueles entre sí en ocasiones, también que no siempre los que van armados son malvados del todo. Al final, eso como si Massira criticará al propio ser humano y no tanto el conflicto que retrata, yendo más a fondo a la raíz del problema: que todos somos malvados si nos dan la oportunidad de serlo.

 

 

Estas tan interesantes ideas chocan con un planteamiento jugable que no es del todo adecuado a la aventura. La infiltración o las plataformas generan dinámicas que te sacan mucho de la experiencia. Hay una zona al principio del juego en la que saltamos un foso y nuestra abuela viene detrás, brincando ella casi más que nosotros. Un poco más adelante se le plantea a la anciana una prueba similar, pero, en esta ocasión te dice que no puede brincar porque está mayor.

 

Algo parecido ocurre cuando queremos escapar de una cárcel sin que nos vean nuestros carceleros, armados con una metralleta. Si nos descubren, podremos reinicar la misión como si tal cosa. Estos dos detalles no tendrían la más mínima importancia si estuviéramos hablando de un juego arcade, pero en un título con tanta vocación de contar algo, hubiera sido fabuloso que mecánicas, dinámicas y mensaje se dieran la mano. En relación a la abuela, podría haber pedido la construcción de un puente. Con respecto a la infiltración, la cara de la niña protagonista, aprovechando su diseño anónimo, podría cubrirse progresivamente de moratones e hilos de sangre cada vez que es descubierta. Si te descubren diez veces, se activa la muerte permanente.

 

Aunque, todo sea dicho, esto tampoco es un problema en sí pues entronca con lo del rostro anómimo y la crítica al mundo occidental. ¿Se está usando en Massira estas mecánicas tan manidas para señalarnos con el dedo y decirnos que tratamos este problema desde nuestras casas como un juego? A mí, Massira, me ha hecho pensar en estas cosas, y por eso me ha gustado.

 

Pese a defectillos que brotan de sus mecánicas, Massira es uno de los títulos salidos de un estudio formado por estudiantes más interesantes que he jugado. El juego tiene valor, ganas de destacar y de gustar. Si os lo encontráis por ahí, dadle una oportunidad. Yo ya tengo ganas de ver lo siguiente de lo que serán capaces en Frost Monkey teniendo un poquito más de experiencia en el sector.


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