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Mad Max y los comportamientos realistas en los videojuegos

El personaje se adapta a su entorno
Por Rafa del Río

Nunca llueve a gusto de todos, y está claro que con Mad Max ha pasado algo parecido. Supongo que es uno de esos títulos en los que todo depende de los gustos del usuario: A mi me encanta, pero el pobre se está llevando de palos hasta en el carnet de desarrollo. Va pues, por adelantado, que a mí me está gustando, y mucho, ese giro de Avalanche de la más frenética acción al sandbox más placentero, y que tal vez se deba a mi devoción a una de las trilogías que más influyó al cine desde que con cuatro duros, un Mel Gibson por estrenar, un Ray Liota con los ojitos pitosos y cuatro motos, Miller se puso Australia por montera y lanzó la primera película de Mad Max

 

Dicho esto, sin embargo, hay muchos puntos fuertes en esta producción de los padres de Just Cause a la que pocs peros pueden ponerse, y más allá de lo que os comentaba el otro día de la soledad, del uso de una noche americana que me tiene 'to loco' y de la fidelidad a la obra original, hay algo que me está pareciendo impresionante, y me refiero al realismo con el que se comportan tanto Loco Max como su coche en el entorno desértico del páramo. 

 

 

¡Más realismo, quiero creer!

Me gusta el comportamiento de Loco Max en el mundo en que se desarrolla el videojuego porque me hace creer en todo momento en lo que estoy viviendo a través del mando de mi consola. Son pequeños detalles que van introduciendo poco a poco al jugador en la historia, al margen de que esta os guste u os deje fríos. 

 

Así, cuando Max está bajo de salud debe beber, y echará mano de la cantimplora y se la llevará a los labios, o la volcará para demostrarnos que no queda ni gota. Cuando tengamos que respostar deberemos coger una lata de gasolina, que en ocasiones Max pateará para demostrarnos que está vacía o, sorpresa, verá que aún le queda algo de líquido. La lata de gasolina pasará a ocupar nuestras manos, y el movimiento de Max estará dificultado por el peso extra sobre su pierna herida que, recordemos, nunca llegó a curar del todo. 

 

La pierna herida es una de las más grandes bazas que ha jugado Avalanche a la hora de demostrarnos que estamos jugando a Mad Max, ya que veremos que afecta directamente a los movimientos de Max cuando subamos una escalera, trepemos una construcción o caminemos por terreno accidentado. Mención especial que, al caer de una altura considerable, Max acusará la caída sobre la pierna herida y cojeará durante un rato, lo que me parece una atención al detalle que va mucho más allá de los niveles de cojeo según salud y que incluye una narrativa que va más allá de lo que suelen incluir los videojuegos. 

 

 

Terrenos y efectos

El comportamiento del terreno sobre la mopvilidad de Max y su coche también son impecables. No sólo el vehículo correrá más o menos según esté en las imrpovisadas carreteras o no, sino que también el tipo de terreno afectará el rendimiento según estemos rodando sobre tierra compacta, calzada, arena, ceniza o lodo. Los efectos de las ruedas sobre el terreno es de lo mejor que he visto hasta la fecha, superando incluso el rendimiento de GTA V a este respecto cuando rodamos por las playas y desiertos de Los Santos. 

 

Una vez más, los mismos efectos del terreno se hacen notar en la movilidad de Max con unos pies que se hunden en el barro y una pierna herida a la que le cuesta escapar de la trampa del lodo, se arrastra sobre la ceniza o pisa con fuerza la arena en una humareda de polvo. 

 

 

¡¡Albricias, Max NO hace parkour!!

Pero lo mejor desde el punto de vista de los comportamientos es todo lo que rodea a las acciones de Max, que emulan a la perfección lo visto en la obra original con momentos grabados en la memoria de un público trans-generacional como el acuclillamiento para comer una lata de Dinki Di, la expresión al llenar la cantimplora con el agua recogida de un recipiente improvisado con tres palos y un tapacubos, el lenguaje corporal de sus enfrentamientos físicos, que beben de las coreografías clásicas huyendo del kung fu efectista de los hermanos Watchowski en Matrix, y un largo, laguísimo etcétera que incluye su forma estrambótica de trepar, sólo en los puntos fijados porque, recordemos, Max está tullido y, por primera vez, loados sean los Dioses, tendremos un protagonista que NO HACE PARKOUR.

 

Lo mejor de todas estas acciones es la forma en la que se integran en el juego. Mucho se ha hablado de la magistral forma en que Naughty Dog obliga a Joel y Ellie a actuar en su The Last of Us, y poco tienen que envidiarles Avalanche y Mad Max, que van mucho más allá con un inventario más que reducido, una capacidad de munición irrisoria y un montón de animaciones in game que van desde el jorobado arreglando el coche o preparando el arpón en la parte trasera del Opus mientras rodamos a toda velocidad en pleno combate circulatorio hasta Max comiendo gusanos de un cadáver. 

 

 

Has hecho muchas cosas bien, pequeño

En definitiva, y al margen de lo que cada uno le pida a un juego, lo cierto es que Mad Max ha hecho muchas cosas bien aparte de esa forma de narrar mediante las acciones, evitando el acúmulo de armas, las mochilas sin fondo, las curaciones y demás defectos de la tradición de nuestra afición.

 

Es cierto que sigue incluyendo cosas en las que podrían haber trabajado más, como ese mapa GPS totalmente anacrónico, pero a su lado tenemos mecánicas brillantes e ideas jugosas, como el globo aerostático que nos sirve para localizar puntos interesantes en la región que deberemos encontrar nosotros mismos con la ayuda de los prismáticos. ¿Podría haber crecido más? Sin duda, pero eso no es óbice para no reconocer todo lo bueno que, como hizo en su día la trilogía original, ha aportado a un género que parecía trillado. 

 

¡Nos leemos!


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