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Lugares vol. 5: El castillo de Ico

Jugabilidad old-school en un paraje encantado
Por Jaume Esteve Gutiérrez

Cuando uno piensa en Ico le vienen a la mente dos personajes: su protagonista y Yorda. Hoy vamos a añadir uno más a la ópera prima del Team Ico, el castillo donde se suceden los hechos, una obra de orfebrería técnica que nos acompaña durante todo el viaje de los personajes porque él mismo forma parte de ese trayecto.

 

Existe un elemento de los juegos ochenteros que siempre me ha fascinado: la capacidad de mostrar escenarios donde no sólo vemos la habitación en la que estamos sino que también nos dan detalles de los lugares que tenemos alrededor. Muy utilizado en los juegos en vista isométrica, el mejor ejemplo que se me viene a la cabeza es el de La Abadía del Crimen, donde dos zonas de una misma habitación no están conectadas sino que tienen rutas diferentes. La inclusión de esta medida no es otra que despertar la curiosidad del jugador: ¿Qué se esconderá por esa ruta? ¿Cómo llego hasta ella?

 

La introducción ya nos dejaba claro que no estábamos encerrados en un palacete cualquiera.

 

Un planteamiento que el Team Ico supo trasladar a la perfección con el castillo donde transcurren los hechos de Ico. Una construcción gargantuesca que asombraba de buenas a primeras por ser un logro técnico para una consola como PS2, donde no estábamos acostumbrados al gigantismo en los escenarios. Pero, gracias a su juego de cámaras (incómodo a veces, no lo vamos a negar), el título siempre jugaba con ese pasillo recóndito, esa galería por encima de nuestras cabezas o esa pasarela que parece accesible y que te obligaba a cuestionarte cómo narices se podía llegar hasta ella.

 

Pensado como un juego a medio camino entre los puzzles, la acción y el laberinto, Ico hace del minimalismo su piedra angular. Sé que puede sonar contradictorio cuando hablamos de un escenario de esas dimensiones, pero los elementos del juego se reducen a lo mínimo. Por no haber, no hay ni banda sonora y todo lo que nos acompaña durante el juego son los grititos del protagonista y unas gaviotas que nos recuerdan que estamos en una fortaleza levantada sobre el mar y cuya compañía es la única que tenemos durante el título que no intenta finalizar con nuestra vida.

 

Ico resumido en poco más de dos horas. A disfrutar.

 

El Team Ico se llevó su siguiente trabajo al campo abierto. La magnitud del escenario de Shadow of the Colossus deja a Ico en paños menores pero su peso decae como elemento de un título donde lo que de verdad importan son los colosos. En Ico, además de la compañía humana y animal, también teníamos el consuelo de unas rocas que siempre estaban ahí y que, a su manera, nos hablaban del entorno en el que estábamos encerrados.


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