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Lugares vol. 4: Las casas encantadas de Super Mario World

Una vuelta de tuerca a las fascinantes mecánicas del juego
Por Jaume Esteve Gutiérrez

Creo que nunca he escondido mi predilección por Super Mario World como uno de esos juegos que me han marcado a fuego. El juego posee una mezcla de nostalgia (gracias a él descubrí la Super Nintendo), belleza estética (me parece el mejor look que ha tenido Mario en todas sus entregas) y ha sabido aguantar perfectamente los envites del tiempo. A día de hoy, veinte años después, sigue siendo una gozaada jugarlo. Entre sus muchas ideas, las casas encantadas me parecen de lo más brillante que posee el título.

 

En el manual de cómo crear un buen videojuego siempre impera una máxima que dice que los títulos necesitan un factor de variedad que mantenga la cabeza del jugador ocupada y que no le haga caer en el tedio debido a la constante repetición de mecánicas. En Super Mario World, ese papel lo jugaban las casas encantadas. Siete eran los escenarios que contaban con esta categoría (uno por cada mundo, aunque algunas zonas no tenían casa mientras que en otras se repetía) y en ellas había que entrar con una máxima: olvida casi todo lo aprendido y abre tu mente.

 

¿Tiene o no tiene una atmósfera malsana para ser un juego de Mario?

 

El concepto de casa encantada, poblada por fantasmas, se presta al juego de las ilusiones, de las trampas y de no saber qué es real y que no. Y este punto lo explotaron muy sabiamente en Nintendo. Puertas que no te llevan a ninguna parte, salidas secretas que no hay forma de encontrar, niveles diseñados para engañarte y llevarte de la mano hasta un callejón sin salida... Todo ello con un conjunto de enemigos exclusivos de esos niveles, los fantamas que no se podían matar de ninguna de las maneras con una mención especial para aquellos que sólo se movían cuando les dábamos la espalda.

 

Si salir de una casa encantada ya era un pequeño reto dentro de la dificultad de Super Mario World, el hecho de encontrar una salida secreta era un doble mortal con tirabuzón. De hecho, una de las sorpresas que guardaba una salida secreta (la de Donut Plains) era la Top Secret Area, una pantalla en la que podíamos repostar vidas, power-ups y Yoshis hasta quedarnos bien a gusto.

 

Y todo ello sin olvidar una cierta atmósfera malsana. Antes de que me digáis que estoy flipando, poneós en situación y recordad que para los que nacimos en los ochenta, Super Mario World era un juego muy bonito en el que, de vez en cuando, te veías envuelto en casas tenebrosas llenas de fantasmas. La música (nada que ver con la de sus versiones contemporáneas) también añadía ese plus de, cojámoslo con pinzas, malrollismo.

 

Las casas encantadas han llegado hasta la primera aventura de Mario para Wii U.

 

Lo mejor de las casas encantadas de Super Mario World es que, funcionaron tan bien, que Nintendo las ha recuperado en las versiones New Super Mario, que no dejan de ser un compendio de las mejores mecánicas y escenarios que ha parido la saga. 


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