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Los videojuegos y su bendita sensación de libertad

Dying Light: cuando el parkour está justificado
Por Rafa del Río

Ah, el parkour... El free runing, la filosofía del movimiento libre, lo que toda la vida de Dios se llamó 'hacer el cabra' y que ahora, por obra y gracia -sobre todo- de Ubisoft, parece un sine qua non a la hora de hacer un videojuego. 

 

No me malinterpretéis, me gusta hacer el cabra como al que más, sobre todo en videojuegos, que cansa menos, pero también es cierto que hemos llegado a un punto en el que el parkour, como decía, parece una asignatura obligatoria para todo juego de acción que se precie. Lo que empezó con Prince of Persia, Marc Ecko's Getting Up y Free Running, se ha convertido en obligación. 

 

Mientras en el cine las pantallas se llenaban de Yamakasis, Street Run, Skills o Asalto al Distrito 13, en nuestras casas las consolas daban el pistoletazo de salida con Assassin's Creed -el primero, el bueno- y obligaban a trepar como si no hubiera un mañana a la nueva Lara Croft, Francis Drake, Cole MacGrath, su heredero en inFAMOUS, Aijay y todo el que quisiera hacerse un hueco en el catálogo de juegos chachis.

 

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Altair yendo a comprar el pan

 

¿Está justificado el parkour?

Francamente, y por mucho que me guste el tema, creo que hay juegos en los que sí y juegos en los que no. No tengo nada en contra de que Altair trepara allá por Jerusalem recibiendo quejas del pueblo del tipo '¿Qyué hace ese idiota?' 'Se va a matar' o 'Si se cae no pienso ayudarlo'. Sin embargo, cuando el parkour se convirtió en la seña identificativa de Assassin's Creed la cosa me empezó a matar. Ojo, no digo que no me guste, pero ver trepar por la Bastilla a un tío con túnica en pleno siglo XVIII... Me mata.

 

Algo parecido me sucede con inFAMOUS. Me pareció genial que MacGrath hiciera parkour porque al muchacho le gustaba el rollo antes que convertirse en el terrorista cero, pero cuando le das un giro de tuerca a la saga y vuelves a meter el movimiento libre con nuevos personajes... La cosa huele. Y huele mucho más cuando podían haberse ahorrado el parkour en Second Son dado lo pronto que conseguimos los poderes de movimiento con el humo. ¿Por qué había que hacer algo tan parecido a Crackdown?

 

Afortunadamente no todos están tan obsesionados como Ubi o Sucker Punch, y desde aquí le dedicamos un aplauso a Naughty Dog a pesar de Neil Druckmann. ¿Por qué? Porque si Joel y Ellie se hubieran puesto a hacer parkour para sobrevivir al post apocalipsis infectado en The Last of Us, se habrían cargado una gran obra.   

 

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Esto tiene más sentido. Creo.

 

El parkour no es bueno ni malo

Todo depende de cómo y por qué se use. A este respecto sigo pensando -con perdón de Mirror's Edge, que basa en él su temática central-, que los dos juegos con los que más lo he disfrutado han sido esa joyita de Ninja Theory: Enslaved, Odisey to the West, y el actual Dying Light.

 

En Dying Light el parkour mola porque está absolutamente justificado: ¿Quieres sobrevivir a los zombies? No te metas en su camino. Tan sencillo como eso, y a raiz de esta filosofía surge un motor de movimiento soberbio que da una sensación de libertad sólo equiparable a la del traje de vuelo de Far Cry. Una sensación de libertad en la que tú tienes que poner de tu parte, que depende de tu habilidad y que responde de forma magistral al botoneo. 

 

¿Por qué funciona Dying Light? Por su motor de parkour. Es tan sencillo como eso, pero cuando dan las doce campanadas y te dejas el zapatito de cristal en una plaza abarrotada de zombies, cuando aparecen los coléricos y tu traje de gala se convierte en un saco, es el momento de ser libre, de volar sobre las azoteas en un pulsar botones meditado y sincronizado para huir de esas marcas que figuran en el mapa, hacia un lugar seguro. Y eso, hermanos, mola mil. 

 

Ah, bendita sensación de libertad...

 

¡Nos leemos!


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