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Los videojuegos y la diégesis

Reflexiones sobre la importancia de lo que se hace
Por Dayo

Hace ya varias semanas que Leigh Alexander escribió un artículo revisando Final Fantasy X desde una perspectiva más personal y emocional. No lo había leído hasta hoy porque soy así de lento interpretando el significado de caracteres impresos sobre una superficie, pero me ha llamado mucho la atención su descripción de Tidus desde el punto de vista ludológico. “A Tidus le hablan una y otra vez sobre la importancia y presteza de la peregrinación de Yuna. Pero tu Tidus vaga, hablando con cualquiera que se encuentre por el camino, buscando nichos en el mapa en caso de que haya cofres del tesoro. Ocurre una gran batalla y las bajas son arrastradas hacia la orilla y, habiéndose librado, Tidus busca en cada cuerpo roto en caso de que sigan vivos, por si acaso alguien quiere darle algo. Tidus se mueve por la villa destrozada, abriendo los cofres del tesoro dentro de las tiendas en ruinas. Cuando guardas antes de una gran batalla, siempre tienes la opción de JUGAR BLITZBALL desde el menú de guardado, como si este tipo realmente pudiese irse y jugar a un deporte en cualquier momento”.

 

Muchos verán esta descripción como brusca y exagerada y no sin razón. No estamos acostumbrados a tomar al pie de la letra ese tipo de acciones; más bien las consideramos para hacer chistes y cómics que luego se comparten en las redes sociales. Link, desde ese punto de vista, sería un sociópata que invade la privacidad de todo el mundo y rompe la propiedad ajena con tal de conseguir unas pocas rupias, cortando el césped de pueblos enteros y arruinando con ello el paisaje con el único objetivo de encontrar un solitario corazón para hacer que su salud deje de parpadear. Rojo, de Pokémon, es un metomentodo que no es capaz de sortear un árbol o decirle “no” a una pelea porque le han mirado a los ojos (ay, qué romántico). Somos muy selectivos con la diégesis, aquello que ocurre dentro de la realidad del propio juego. Uno de los capítulos de Hey Ash Watcha Playin’ mostraba esta dicotomía a través de John Marston: mientras que para la titular Ashley era un psicópata que disparaba en la cara a cualquier desgraciado que se topase en su camino, para Rockstar era un santo que se había encaminado en un viaje hacia la redención (roja y muerta. Perdón). Christopher Franklin/Campster decía algo parecido de GTA IV: mientras que la historia nos mostraba a Niko Bellic como un hombre arrepentido y atrapado por su pasado que buscaba iniciar una nueva vida, las mecánicas del juego nos invitaban a hacer estallar coches y apuñalar transeúntes por puro aburrimiento.

 

Y, sin embargo, apenas se discute sobre esto. No voy a hablar por enésima vez sobre la necesidad de coherencia del medio (al menos de momento): simplemente quiero llamar la atención sobre el hecho de que, como si estuviésemos en una obra de teatro, sólo nos centramos en ciertos detalles y pasamos de los focos claramente visibles, los panós más falsos que una moneda de tres euros y las interpretaciones claramente exageradas. También quiero decir que Assassin’s Creed encontró una solución brillante a esto y casi nadie parece haberse dado cuenta.

 

AC1

Recuerda, estás interpretando un papel. Tómatelo en serio.

 

En esta saga no se tiene una barra de salud en el sentido tradicional: en realidad es una barra que marca nuestra sincronización con el antepasado al que estamos interpretando. Esa es la palabra clave: “interpretar”. Los Assassin’s Creed más recientes tienen objetivos secundarios que en un principio podrían verse sólo como una forma de forzar contenido (y el cínico en mí no deja de verlo como tal), pero también refuerzan la idea de que, si llevamos a cabo estas acciones, seremos más como nuestros antepasados y recrearemos su vida. En otras palabras, nos pondremos en sus pieles, que es el gran potencial de los videojuegos.

 

¿Por qué no podemos matar a los civiles pero sí robar a la gente? Porque esas eran reglas del código moral de Ezio, Connor y demás. Cada vez que nos golpean no nos están quitando un punto de salud: nos están diciendo “en este punto este personaje no recibió ninguna herida”. Tiene todo el sentido del mundo ¿cómo iban a poder ser víctimas de tantas estocadas, cortes, disparos y puñetazos y aún así seguir vivos? Es un detalle muy sutil que ahora está más diluido, pero en el Assassin’s Creed original hacían mucho hincapié en esto; te sincronizabas con Altäir siguiendo el código, y ese código era pasar desapercibido y no matar a ningún inocente. Esto, junto con las áreas bloqueadas, que además son una forma excelente de aprovecharse del contexto virtual del juego, refuerzan esa idea de revivir e interpretar, de que todo lo que ves ocurrió de una forma u otra.

 

Por supuesto, estos asesinos siguen habiendo matado a cientos de personas sin apenas esfuerzo y poseen la inhumana habilidad de saltar desde lo alto de una catedral a un carromato con paja y salir vivos del intento, pero ese es un pecado al que sucumben muchos títulos. The Last of Us fue plenamente consciente de esto: mientras que Uncharted presentaba la dicotomía de por qué apoyar a Drake si él era un asesino en masa, aquí Joel y Ellie acaban con decenas de bandidos y acaban convirtiéndose en una leyenda. Oyes a otros grupos hablar sobre ellos, y en los últimos capítulos del juego la presencia de Joel aterra a sus atacantes. Por otra parte Bioshock Infinite fue duramente criticado por hacer todo lo contrario, llenando los cubos de basura de los barrios bajos de Columbia de sándwiches y monedas y haciendo que Booker se tragase absolutamente cualquier cosa medianamente comestible. Una vez más, para algunos será un detalle menor, pero teniendo en cuenta que en un videojuego puedes poner lo que sea donde sea, también cabría preguntarse por qué han tomado esa decisión precisamente cuando la saga ha sido reconocida por su narrativa escénica.

 

Está bien ver que los juegos piensan en estos pequeños detalles y se esfuerzan para sumergirnos del todo en una experiencia. Oí una vez que algo que hacía únicos a los videojuegos es que, si te decían que había que trepar una montaña, tenías que treparla. Esa característica lleva ahí mucho tiempo, pero ahora toca centrarse más en describir de forma diegética cómo ha sido ese viaje a través de la montaña.


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