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Los videojuegos necesitan archivarse

2013, récords de asistencia en cada feria
Por Víctor Junquera

Hace poco se descubrió una referencia a una técnica militar empleada en los siglos XV y XVI: ataban materiales explosivos a gatos o pájaros y esperaban que corrieran a sus hogares (aldeas o castillos) para prenderles fuego. Jason Rhody, programador senior de la National Endowment for the Humanities (NEH) habló de esto en una charla de la GDC para postular que los videojuegos necesitaban una archivística mejor. “Salvad a los gatos cohete”.

 

La NEH es una agencia independiente que lleva operando desde 1965. Su objetivo es potenciar y profundizar en materias de investigación, estudio y aprendizaje de humanidades ¿y qué tienen que ver los gatos cohete con la archivística y los videojuegos?

 

Existe una serie de libros muy recomendable para los cinéfilos llamada Este rodaje es la guerra, que explica algunos de los rodajes más difíciles de la Historia del cine. Leer sobre los procesos de creación de cintas como La Guerra de las Galaxias o sobre todo Apocalypse Now es una aventura. Hace poco Al encuentro de Mr Banks nos mostró cómo había sido el proceso de creación de la película de Mary Poppins, y hay varios libros y documentales que hablan sobre la creación de algunos de los discos o grupos de música más importantes de la Historia.

 

¿Pero y los videojuegos?

 

Tenemos el ocasional libro o documental sobre la historia del medio, pero hay muy poco material que hable sobre el proceso de creación. Hace pocas semanas descubrí la excepcional historia de las condiciones de trabajo de 4A Games y el documental Jet Set Radio: Rude Awakening me hizo comprender cuál era la mentalidad de los creadores del título icónico. La EDGE ofrece cada mes un breve artículo sobre la creación de un título en concreto y un reportaje sobre un estudio. Pero a nivel global no tienen tanta presencia. No se me ocurre nada que tenga esperanza de vida real que hable sobre el proceso de creación de los videojuegos. Si acaso tenemos los diarios de desarrollo, pero son más bien publicidad encubierta que no profundiza en el proceso de creación per se.

 

¿Y por qué es importante?

 

 

Rhody explicó en su ponencia que el caso de los gatos cohete servía para comprender mejor la mentalidad de la época. “El demonio está en los detalles”, dicen, y son este tipo de pequeños toques lo que le da vida al pasado y ayudan a conocer mejor nuestra historia. “La lección de los gatos cohete es que no sabes qué huevo de pascua, qué manuscrito, qué rastro material hará que el corazón de un futuro escolar se emocione al encontrarlo”. Según cuenta Rhody, en la mayoría de los casos lo único que se conserva del desarrollo de un videojuego es una copia jugable, pero todo lo demás: documentos, pruebas, mensajes, etcétera, se pierde. Esto hace que con el tiempo se acabe olvidando qué llevó a la presencia de cierto elemento, o por qué se toma una determinada decisión de diseño. Saber que Silent Hill tenía niebla para poder renderizar en tiempo real sus escenarios y permitir ciertos movimientos de cámara es más que conocimiento trivial: es una muestra de la inteligencia del desarrollo, de cómo se sobreponían a las dificultades, y esto puede ayudar a la gente en el futuro.

 

Demonios, hace nada hemos tenido el caso de Castlevania: Lords of Shadow 2 ¿no nos ayudaría a comprender mejor el juego y el desarrollo si supiéramos qué pasó exactamente?

 

Rhody cerró su ponencia con un llamamiento a los estudios. “Puede haber todo tipo de razones legales, competitivas o de copyright por las que no se pueda compartir todo. Pero os pido a cualquiera con acceso o control a ese tipo de trabajo a que comparta lo que pueda cuando pueda. Y más importante, que trabaje con escolares y bibliotecarios para conservar el resto de esos materiales de archivo. Porque lo que hacéis es de valor, y nuestra misión en NEH es ayudar a preservar e interpretar nuestra herencia cultural compartida”.

 

Me pregunto si alguien escuchará.


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