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Los Dark Souls y Bloodborne next-gen van a disfrutar mucho de las nuevas velocidades de PS5 y Xbox

¿Tiempos de carga?
Por Adrián Suárez Mouriño

Algo de lo que tengo muchas ganas de las nuevas consolas es de la desaparición o minimización de los tiempos de carga. La peor de las penalizaciones al morir en un juego de From Software, pongamos Bloodborne, no es perder los ecos de sangre o tener que recorrer un pasillo para volver a enfrentarnos a un boss, son los loading: largos, innecesarios, crueles e injustos, y eso que el título recibió un parche durante su lanzamiento para que redujeran su longitud.

 

 Sekiro se dio cuenta de que estos tiempos de carga añadían una tortura innecesaria al ya farragoso camino de vuelta al boss, así que casi eliminó los paseítos entre hoguera whatever y enemigo final, ¿el resultado? Un juego mucho más cómodo y al que apetecía más regresar para combatir.

 

 

Pero eso no quiere decir que esos trayectos entre punto de guardado y jefe tengan que desaparecer o sean necesariamente malos. No me desagradan porque suelen tener un acertijo incorporado con un premio a modo de atajo. Si has explorado bien el nivel, seguro que hay una palanca para acortar estas distancias; no siempre, eso sí. Lo que sí que me parece mal es que, con atajo o sin él, estos caminitos siempre acaben siendo un engorro por culpa de los tiempos de carga.

 

Sin ellos, Miyazaki puede jugar a varias cosas. Si recordáis Katana Zero o Celeste, una de las gracias de estos juegos es la resurrección automática, inmediata y sin tiempos de carga entre muerte y muerte. Esto puede funcionar muy bien en un nuevo lore: un resucitado que no está vinculado a ninguna hoguera, sino al monstruo que lo liquidó, y que vuelve a la vida en tiempo récord. También puede darnos nuevos matices al combate.

 

Sekiro elevó el nivel de exigencia en las batallas a cambio de darnos una herramienta más efectiva en ellas: ese deflect y mikiri todopoderoso. También recortó los tránsitos entre zona de descanso y de batalla también por ello, amén de que porque farmear ya no era necesario. Si a esas nuevas opciones de defensa le añadimos también un resucitado rápido y sin tiempos de carga, eso le permitirá a Miyazaki incluir nuevas dificultades al combate, pues se añade una nueva facilidad que las equilibraría.

 

A esto se le añade la promesa (una vez más) de que todo se mueva a 60 fps estables, lo que resultaría idóneo para contraataques mucho más finos.

 

A lo tonto, con estas dos nuevas incorporaciones que traerán los nuevos hardware, se le va a quedar una generación a From Software muy interesante para seguir adelante soulizando nuestros corazones.


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