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Los AAA no pueden ser la única opción

Arkane, Kojima, Suda51,... Todos encantados
Por Víctor Junquera

Lorne Lanning, miembro cofundador de Oddworld Inhabitant ha declarado que todos los estudios, que a él le son conocidos, se están escapando del formato de producción AAA, a lo que se le añade, por extensión, el ser considerado independientes para liberarse de la presión de las grandes compañías. Algo que tiene mucho sentido tras la larga generación que hemos vivido en la que o eras un triple A o era como si no existieras. Claro que hay un largo trecho entre eso y decir "soy independiente", o que se insinúe que es negativo insistir en las grandes producciones. Como todo, con moderación.

 

 

Porque hay AAA que han definido a la gen que se nos va, como The Last of Us, un juego que por lo que muestra y por cómo lo muestra no podría haberse realizado de otro modo. Sin embargo, hay muchos otros que no hubieran necesitado esos niveles de inversión para conseguir resultados similares. Dark Souls no debe nunca salir del formato que abraza, un digamos AA, ya que no necesita más. Lo mismo para juegos como Gone Home o Stanley Parable, son títulos que, con madurez, eligen su línea de presupuesto.

 

Pero hacen falta y queremos AAA, sólo que producidos con cabeza, porque no sólo han de ser visualmente impactantes, han de funcionar en su conjunto. Ahora lo que toca es pensar la manera de rentabilizarlos, con DLC de peso, también con remasterizaciones, con packs GOTY y quizás, sí, también con esas demo de pago como la que se ha marcado Kojima, porque los jugadores también hemos de ser conscientes de que si pedimos estos títulos hay que apoyar al proyecto. Claro que a otros precios y con una participación mayor del usuario.

 

Porque los AAA de PS3 y Xbox 360 han pecado, mucho, de tirarse a la piscina sin probar primero si el agua estaba a buena temperatura. Demos malas, información falseada, promesas incumplidas y un largo etcétera que han terminado en tremendos batacazos en críticas y ventas. En el manga, por ejemplo, antes de lanzar una serie larga acostumbran a sacar una historia corta impresa con la trama a desarrollar luego. Ésta se incluye en publicaciones como la Shonen Jump y se testea la respuesta del público, contando con él. Quizás sería interesante recuperar estas ideas de cara a grandes lanzamientos, más ahora que tenemos soportes online ¿apuntarse para recibir betas bien construidas de juegos prometedores y financiar con ello la producción? ¿Por qué no?
El problema no es la existencia del AAA en sí, sino, como todo, la creencia de que son imprescindibles para el videojuego, y que hay que sacarlos a toda costa. Tienen que venir de la mano de producciones menores, convivir con los indie y saber cómo llegarnos. Kojima ha puesto la primera piedra, aún a discutir su validez, también propuestas como Day Z. Está claro que el usuario está dispuesto a colaborar en los primeros tiempos de la producción; que se haga bien esto para que no tengamos que lamentar la desaparición de los triple AAA es fundamental, o sucederá algo peor, que dentro de tres años, todas las producciones sean indie y lleguemos a esta misma situación, pero al revés; que eso es muy del ser humano.

 

Lo dice el propio Lorne, hay que poner al usuario por delante, y detener este modelo que tan poco recompensa al cliente y al desarrollador.


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