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Lo que significa el Fox Engine para Kojima

Abrir el mundo y la sonrisa como acentos de su discurso
Por Adrián Suárez Mouriño

A través del vídeo promocional que los de Konami subieron a la red a modo de conferencia, poco más pudimos saber de lo nuevo de Kojima. Por fortuna, aún es pronto para alarmarnos, queda mucho E3 por delante y muchos emplazamientos para colocar ese ansiado vídeo de gameplay de MGSV. Lo que sí se nos enseñó fue a un Kojima muy contento por hacer correr a Big Boss en un entorno de mundo abierto en el que todo será más emotivo y humano.

 

MGSV se está anunciando como un juego mucho más maduro y oscuro que otros títulos anteriores. La saga siempre se ha caracterizada por sus interesantes conversaciones cargadas de sentimientos y carácter, por lo que resulta interesante que se quiera trabajar sobre ellas, sobre cómo nos llega la información y en qué medida. Trabajar sobre el factor humano de las mismas. Reflexionad acerca de la diferencia entre dos personas hablando en la calle, por teléfono y en una película. En los inicios de la saga, en MSX, las charlas con códec eran un medio de dar al jugador información a través de la lectura. Pese a usar giros novelescos resultaban muy crípticas. En PSX, al poder añadirle voces a los personajes se adoptó un formato de serial radiofónico apoyado por imágenes estáticas que le daban mayor empaque al discurso.

 

Twin Snakes (Codec Screen)

Texto, imágenes estáticas ligeramente animadas e interrupciones durante todo el juego. Y funcionó a la perfección.

 

En Metal Gear Solid 4, al códec se le añadió vídeo y Kojima ya empezó a jugar con las pausas que una persona realiza al hablar: Otacon cruza los brazos entre frase y frase, alguien echa un cigarro para dejarte pensar en lo último que ha dicho... Ahora, con su quinta entrega y con un motor proclamado como generador de imágenes fotorrealistas, Kojima pretende integrar la emoción de un rostro al discurso, extendiendo esto al modo de modular la voz para que la información nos llegué desde más canales que sólo el oído. Un agradable pasito adelante. ¿Os ha quedado ya claro que los desarrolladores de videojuegos, en general, quieren que lloremos delante de la consola?

 

Es de agradecer que este interés por otorgar credibilidad se alargue, como decía, al mundo por el que nos moveremos. ¿Qué nos puede ofrecer un mundo abierto en un Metal Gear? Pues si hablamos de Kojima, mucho.

 

Elucubrando, la exploración permitiría a Kojima la segmentación de la información. Por mucho que nos gusten los discursos que hay entre personajes, a veces se vuelven un tanto pesados, por inteminables. En un entorno pasillero, la información tiene que ser dada en un momento determinado para seguir avanzando, en un mundo abierto se puede trabajar como en un libro de “Elige tu propia aventura”. Es decir, existe un camino recto que te lleva a enfrentarte al malvado de turno, pero muchas habitaciones paralelas para poder aprender más del universo del título, información que le llega al jugador en la medida que éste lo pide. Haciendo esto, sí se puede hablar de una auténtica inmersión en el mundo que cree. Pensad en Batman Arkham City. La ciudad por la que nos desplazábamos era pequeña, pero el nutrirla de tantas misiones secundarias basadas en villanos, que nada tenían que ver con la trama principal, y que tampoco te pedían que fueras a visitarlos, hacía del lugar tan diminuto un espacio inmenso.

 

bigg boss

Sois conscientes de que vamos a llorar como bebés con este juego ¿verdad?

 

Por ello, pese a que la falsa conferencia de Konami no fue nada del otro mundo, y consiguió spoilear el final del Castlevania Lords of Shadows a cualquiera que lo tuviera a medias (yo entre ellos, gracias Konami), ha dado muestras de cómo el creador sigue sumando artimañas a sus nuevos juegos para enriquecerlos, haciendo que palabras como “inmersión” o “emotividad” no suenen a las típicas chorradas que nos cuentan para colarnos cualquier juego.


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