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Lo que no entiendo de Days Gone como fan de los mundos abiertos pochos

Lo que rula y lo que peta
Por Rafa del Río

Tras varias semanas escuchando de todo sobre Days Gone y con el juego al fin en casa, me toca hablar de lo bueno y lo malo de Days Gone, lo que funciona y lo que pide antorcha en un título que brilla en muchos aspectos pero que, en otros, toma algunas decisiones de diseño incomprensibles a estas alturas del cuento. Más allá de los bugs, que no voy a mencionar en este texto, en Days Gone lo brillante y lo cagarrútico se dan la mano desluciendo algunos de los mejores momentos del juego y consiguiendo, a pesar de ello, que muchos estemos disfrutando de su experiencia.

 

Days gone imagen 1

 

Todo lo necesario

Days Gone tiene todo lo que necesitaba para triunfar y haber sido un éxito. Tiene un escenario sublime con algunos momentos de gran belleza, efectos climáticos de lujo y rincones que piden que tires de modo foto. Tiene un personaje psicópata que está hasta la misma pirula del mundo en el que vive, depresivo, sociópata, suicida, frenético y pendenciero. Tiene zombies a porrillo, y una de las mejores hordas de engendros que he disfrutado en un videojuego, de esas que consiguen ponerte los pelos de punta da igual que te pillan en un túnel de carretera, en una cueva o en campo abierto.

Y esto es sólo el principio. 

Porque Days Gone demuestra que hay muchas cosas que se han hecho bien en el desarrollo. Desde el manejo de la moto, bastante más ágil de lo que esperaba, hasta el detalle de ver las armas que Deac porta en todo momento en su espalda o ver la sangre, la nieve,la suciedad, el agua y demás elementos en sus ropas. La cantidad de armas, el farmeo, la exploración libre, los toques RPG, las mejoras de equipo y personaje o la sensación de ir a pie en busca de gasolina sin medicamentos y casi sin balas. Days Gone hace cosas bien de sobra como para justificar su notable bajo, pero lamentablemente no todo el monte es orégano.

 

Days gone imagen 2

 

Malas decisiones de diseño

Hay demasiadas cosas en Days Gone que no tienen justificación y que se deben a pésimas decisiones de diseño que no se entiende que se hayan llevado a cabo con la todopoderosa Sony tras el desarrollo de Sony Bend. El exceso de marcadores en pantalla, sin chicha ni limoná, sin gracia de ningún tipo, es exasperante. Se aprecia el esfuerzo de colocar la información de gasolina e integridad estructural sobre la moto, pero Deacon no es Isaac Clarke, la moto no es la USG Ishimura y esto no es Dead Space, por lo que esos indicadores flotantes no tienen ningún sentido y habrían sido más inteligentes colocados a un lado del HUD, como efectivamente también aparecen.

 

Lo mismo puede decirse con los indicadores de misiones, de ruta y demás: en una industria en la que hasta Ubisoft ha aprendido a usar la barra-brújula de objetivos en vez del mapa rádar mágico y los localizadores, esto lamentablemente sobra, siendo una bala perdida que podría haberse aprovechado para poner los indicadores en el salpicadero de la moto de forma mucho más visceral que nos permitiera movernos usando una brújula y no ese mapa mágico tan de Watch Dogs. 

 

En la misma línea está el automatismo de las acciones. No tiene sentido que tengamos que agacharnos a desollar el cadáver de un venado o un lobo si queremos carne, pero las orejas de los engendros salten automáticamente del cadaver a nuestro bolsillo para recibir las recompensas en los campamentos. Tampoco tiene sentido esas curaciones automáticas sin animación mediante, a la altura de la creación de elementos, que tienen más pinta de decisiones de última hora obligadas por la jugabilidad del combate contra la horda, un dispara, pega, pega, corre hacia atrás, cura, dispara, pega, pega que está a años luz de lo que habíamos visto en ese primer E3 de la magia. 

 

Finalmente, dejando a un lado cosas como el tamaño irrisorio del depósito de la moto o las capacidades detectivescas de Deacon, que es capaz de saber qué pasó en la zona tan sólo examinando a un cadáver y verlo a lo Division, tenemos la 'narrativa estructurada'. Un batiburrillo de misiones al más puro estilo Ubisoft de la generación pasada que hace complicado seguir la historia y en la que lo último que necesitamos son las idas de pelota de Copeland por la radio y las quejas de ofendidito de Deacon cada vez que las escucha. El estilo descuidado de las misiones, 100% de recadeo a veces tremendamente estúpido y lo mal explotadas que están algunas localizaciones del escenario me remiten a mi idea original de decisiones apresuradas tomadas a costa de la calidad del juego para plegarse al trabajo hecho en unas prisas por lanzar en un momento delicado para Sony Playstation un juego que ya había visto retrasada su fecha de lanzamiento. 

 

Days Gone imagen 3

 

Un éxito y una pena

Days Gone ha sido un éxito de ventas superando incluso a God of War, pero no por eso deja de ser una pena que no hayan sabido darle el tiempo y el mimo que el juego y el estudio necesitaban. Se notan las prisas en un juego que falla en lo más elemental y en el que el testeo ha sido incompleto mucho más allá de los bugs que, como véis, me he negado a contemplar ebn este texto. Se nota la ausencia de voces sabias que alertaran sobre los indicadores, un buen trabajo en el diseño de misiones y la historia, y mejoras en un sistema de combate que contra humanos funciona, pero contra engendros es un chiste de Arévalo. 

 

Como jugador lo estoy disfrutando y me está dando buenos ratos, pero esto no significa que sea un gran juego ni me quita el regusto amargo de saber lo que podría haber llegado a ser. Un sentimiento de saudade que me invade cada vez que Boozer hace una de las suyas o Dean Winchester haciendo de Deacon me demuestra que su voz en español, Claudio Serrano, ha vuelto a hacer su trabajo sin que le den la información necesaria para demostrar lo gran actor de doblaje que es.  

 

¡Nos leemos!


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