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Lo que ganamos y perdimos: Dragon View Vs. The Witcher 3

La gran modificación de la profundidad
Por Rafa del Río

Estoy obsesionado con todo esto de la Raspberry, la emulación, los viejos juegos, los nuevos, la dificultad y las necesidades de una evolución más que merecida y necesaria en el mercado. Tal vez por eso -seguro, más bien-, ayer decidí pasarme toda la tarde comparando el mejor juego de 2015 según la GDC, The Witcher 3: Wild Hunt, con uno de los exponentes del mismo género de los 90: Dragon View. 

 

Así por encima, Dragon View es un juego de 1994  desarrollado por Kemco para Super Nintendo que mezcla el RPG con las 2D y la exploración en mundo abierto desde la perspectiva de Álex, el héroe que busca a la chica. Supuestamente es la segunda parte a modo de precuela de Drakkhen, pero he preferido coger este episodio porque Drakkhen incluía a varios personajes. Para abrir boca, un poquito de jugabilidad del clásico: 

 

 

Paralelismos más que curiosos

He elegido a Dragon View para enfrentarlo con The Witcher 3 por varios motivos. El primero, por su concepto de la acción, que hace que las peleas sean, dando el salto lógico de la transgeneracionalidad, bastante parecidas. El otro es su mundo abierto, que sí, podemos ver en otros a-RPGs anteriores como es el caso del propio Drakkhen o Zelda, pero que en este caso llama más la atención por los elementos a contrastar. 

 

En el caso del combate, tanto Álex como Geralt dependen de sus reflejos y las esquivas. En el caso de Witcher la cosa es obvia al estar trabajando en un entorno 3D, con sus dos botones, el de voltereta y el de esquiva, que hacen de los combates un trabajo de golpe y acrobacia al que se unen los bloqueos y los contragolpes. En Dragon View los bloqueos no vienen hasta mucho más adelante, pero curiosamente el ritmo del combate se parece mucho al de Witcher con la necesidad de esquivas que en este caso realizamos subiendo o bajando en ese escenario en 2D con profundidad, o saltando arriba, abajo o por encima del enemigo. Cabe destacar que ya veinte años antes el bueno de Álex modificaba sus golpes según la situación y tipo de enemigos, igual que hace Geralt, atacando arriba, abajo o de lado sin necesidad de realizar una combinación de botones diferente. 

 

Mundo abierto

El mundo abierto ha sido la otra motivación para elegir Dragon View como espejo en el que reflejar al brujo. Kemco le había cogido el tuco a esta forma de explorar el mapeado en un entorno pseudo-3D y lo introdujo en Dragon View con un motor que nos permite viajar de A a B enfrentandonos a varias criaturas en el camino y descubriendo secretos, grutas, aldeas y alguna que otra sorpresita más. 

 

En este sentido, la forma de introducir los elementos 'secretos' en el mapa resulta bastante igualada en ambos casos: Álex debe hablar con los aldeanos, que le dan pistas de escondrijos y trozos de mapa con los que acceder a los mismos sin perdernos en el enorme -para la época- mapeado del juego. Geralt, por su parte, debe hablar con los aldeanos para descubrir misiones secundarias, y acudir a los tablones de anuncios que desbloquean puntos de interés en el mapa, algo muy parecido a lo que sucede con Dragon View.

 

Por si esto fuera poco, en ambos casos vamos a encontrarnos con zonas accesibles desde el principio en las que los enemigos nos superarán de forma despiadada en nivel, lo que hace que no sea inteligente acudir a dichas zonas hasta que no estemos suficientemente preparados, algo que se deja claro en ambos títulos de forma explícita en boca de PNJs y demás.

 

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Las ocho diferencias

Es curioso, cuanto más jugaba ayer a uno y a otro más gracia me hacía el absurdo de la situación: Mecánicas que se repiten dos décadas después en un juego que, entre sus muchos galardones está el de 'juego innovación 2015'; diálogos casi calcados, profundos ahora, sencillos entonces, pero con el mismo mensaje y, de postre, el clásico, la búsqueda de esa chica importante, demonios y todos los tópicos que estos juegos esconden en su 'eh, no son tan tópicos'.

 

Una vez despedazados ambos juegos, una vez desprovistos de la obvia diferencia que suponen 20 años de innovación tecnológica y el paso de los 16 bits a los procesadores trabajando en línea, la única diferencia que se me hace importante es la de la obligatoriedad: Mientras The Witcher 3 nos propone un mundo inmenso en el que es posbile vagar durante horas y decidir la forma y orden en el que ir desarrollando -con algunos peros-, nuestra aventura, Dragon View nos obliga a pasar por una serie de puntos necesarios y a verlo todo antes de acabar

 

Oh, sí, puede que crucemos la montaña antes de descubrir la gruta secreta del primer pueblo y luego tengamos que volver, o puede que crucemos el segundo monte antes de llegar al segundo pueblo. Es más, puede que terminemos el juego sin ver un par de secretillos interesantes puestos ahí de regalo, pero a la hora de la verdad estos 'secretos' y estos añadidos son una pequeña, ínfima parte de lo que es el juego completo. 

 

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The Witcher 3, sin embargo, modifica este planteamiento y no sólo no nos obliga a verlo todo, sino que da por hecho que nadie va a allegar a ver todo ese mapa que ya hace años que dejó de abrirse a nuestro paso en la filosofía de Two Worlds al comprender que es imposible visitar cada rincón diseñado por los creadores de un juego. Y en este catálogo de extras entran las pociones, la forja, nuestra querida Sardinilla y el Gwynt.

 

Obligatoriedad y profundidad vienen a ser, al final, los dos factores que hacen de ambos títulos los dos juegos tan distintos que son, más allá de su edad y sus diferencias gráficas. Dos factores que han ido cambiando a lo largo de los años según los juegos iban aumentando su tamaño y el de sus escenarios, y que han llevado el deseo de los dearrolladores de mostrar todo su hacer al mundo en un factor que depende del capricho y la voluntad del usuario como explorador. 

 

Y es que, si lo pensamos bien, al final todo se reduce a lo mismo: Longitud y tamaño se ven obligados al igual que la dificultad, las posibilidades y el guión a cuadrarse ante lo que el juego nos ofrece, formando en conjunto un todo que va mucho más allá de la suma del valor de sus componentes por separado.

 

¡Nos leemos!


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