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Las Visual Novel japonesas necesitan más movimiento

Como demuestra Phoenix Wright: Spirit of Justice
Por Adrián Suárez Mouriño

Juego a muchas novelas visuales, es casi algo obligatorio si te gustan los juegos japoneses. Es el esqueleto narrativo que eligen dos de cada tres títulos que salen de allí, y lo cierto es que funciona muy bien para videojuegos como los dungeon crawler. No me disgusta que me cuenten una historia en formato visual novel, pero lo que sí que me agota es su poca evolución en la presentación de sus situaciones, juego tras juego. Me horroriza que me presenten imágenes estáticas que ni mueven los labios cuando corren líneas de texto representando sus palabras. No me gusta que no reaccionen a estímulos y que no me enseñen lo que está pasando, que me digan de manera textual que algo está ocurriendo pero que no se refleje en imágenes. Hacerlo así me parece de vagos, sinceramente.

 

Por fortuna, no todos los juegos japoneses que usan la novela visual abusan de ella por pereza. El nuevo Phoenix Wright: Spirite of Justice les saca los colores a todas ellas, y lo logra cambiando imágenes estáticas por modelados tridimensionales con expresiones y que se mueven. En el fondo, estos modelados siguen siendo similares a las imágenes estáticas de los de los primeros juegos de la franquicia, y no cambian demasiado con respecto a anteriores Phoenix Wright que también (y tan bien) recurrieron a ellos. Las expresiones se repiten, las transiciones entre gesto y gesto también las vemos una y otra vez a medida que avanzamos en el juego, pero sea así, esta movilidad le otorga esa credibilidad que muy pocas visual novels le quieren dar a sus producciones.

 

 

Tras jugar a cientos de estos títulos es un placer encontrarse a uno de estos juegos en los que lo que se lee y lo que ocurre en pantalla encuentra una representación fidedigna y coherente. ¿Y por qué no más juegos se animan a dar este paso, a hacer crecer el género así? Por lo mismo por el que tampoco crece el género del cazamonstruos heredero de Monster Hunter: porque es cómodo no hacerlo, porque nadie lo hace evolucionar y porque los jugadores parecen estar ya acostumbrados a una narración así.

 

El ejemplo de la narración en visual novel y el del género del monster hunter es uno muy similar. Son casos de juego tan de nicho que sus jugadores los comprenden así y tampoco exigen cambios bruscos, sin embargo, cada vez que llega una mínima brisa de aire fresca, se nota una barbaridad. Pedir una mejor representación gráfica no es algo superficial, es exigir coherencia, una que favorece mucho a la experiencia de juego general.


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