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Las sesenta imágenes por segundo dan cansancio PC

Llegarán el año que viene
Por Rafa del Río

Debo reconocerlo: la noticia de un Devil May Cry realizado por la gente de Ninja Theory nunca me sedujo. Sé que son unos magníficos desarrolladores (soy muy fan de su Kung-fu Chaos), pero su manera de hacer las cosas se distancia bastante del estilo que hasta ahora ha tenido Capcom con la saga de Dante. Y precisamente, una de las cosas que temía era el asunto de los cuadros por segundo, especialmente cuando el popular beat'em up de la compañía nipona siempre se ha caracterizado por la fluidez extrema que le otorgaban sus sesenta imágenes por segundo. En sus juegos, Ninja Theory ha distado bastante de alcanzarlos, con algunos ejemplos en los que a duras penas alcanzaban los treinta (como en el irregular Heavenly Sword).

 

Y se confirmó el asunto: DmC correrá a treinta fps. En lugar de utilizar el MT Framework que usualmente usa Capcom para sus producciones, Ninja Theory se ha decantado por Unreal Engine, tal y como ya hicieran anteriormente con Enslaved. Este motor gráfico difícilmente puede mover sesenta imágenes por segundo en Xbox 360 o PlayStation 3 (con las honrosas excepciones de los dos últimos Mortal Kombat), pero por un motivo u otro, se ha considerado como la mejor opción en términos de convencer de cara a la galería. Y claro está, los fans no han terminado en saltar, aludiendo -y no sin razón- que este hecho es toda una afrenta para los seguidores del mítico título.

 

 

Hideaki Itsuno, director de la franquicia, ha salido al paso en el portal Eurogamer explicando los motivos por los que se ha optado por las treinta imágenes por segundo... y la verdad sea dicha, me ha recordado a las antiguas patrañas que se marcaban los japoneses para justificar lo injustificable, a la usanza de los 50/60 herzios en Final Fantasy X. ¿Recordáis cuando Square decía que el colocar la posibilidad de seleccionar los herzios implicaba duplicar el contenido de los datos del juego? Una barbaridad como un camión. O mismamente, como decían los productores de Capcom por aquella época, y precisamente aludiendo a Devil May Cry... dudaban del hecho de que los usuarios españoles tuviéramos pantallas que soportaran los 60 herzios.

 

Así pues, Itsuno ha soltado la perla de que los juegos de acción que van a 60fps pueden causar cansancio y mareo en los jugadores, por lo que han creído necesario ajustar la tasa. También ha dicho que la decisión de que el nuevo DmC corra a 30fps en consola era para dar la oportunidad a Ninja Theory de crear el mejor estilo visual que querían conseguir... Esto último puede colar, pero a otro perro con ese collar si vamos a hablar de cansancio y el mareos varios. Aún así, nuestro hombre tiene los arrestos de contarnos que no notaremos los treinta cuadros por segundo gracias a unas técnicas ninja que han aprendido mientras realizaban Dragon's Dogma.

 

A 30 cuadros por segundo hay una técnica que aprovecha la habilidad del cerebro para rellenar blancos. Aunque el juego corra a 30fps, puedes crear la animación y las posturas de tal manera que el cerebro rellena de forma natural lo que habrían sido cuadros adicionales."

 

Veremos si es verdad... pero servidor notaba bastante las treinta imágenes por segundo de Dragon's Dogma. Y a veces más de la cuenta, qué demonios.


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