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La utopía de las sesenta imágenes por segundo

Carmack dixit
Por José Manuel Fernández "Spidey"

Qué alegría da cuando le metemos mano a un videojuego que se mueve a sesenta imágenes por segundo... Bueno, eso quien los puede detectar, porque conozco a un buen puñado de personas que son incapaces de distinguir entre las distintas tasas de frames, pero los que tenemos ojo clínico agradecemos sobremanera la palpable suavidad que otorgan los dichosos sesenta que tan bien se notan en los Call of Duty, en FIFA o en WipeOut HD.

 

Como es lógico, alcanzar un refresco de sesenta imágenes por segundo es un logro que no solo requiere pericia a la hora de programar, sino que depende en gran medida del hardware sobre el que sustentar el código. Claro está: a mayor potencia, más posibilidades de que el juego se mueva con mayor suavidad. De ahí a que, por poner un ejemplo, Sonic Generations corra a unos treinta fps en Xbox 360 y PlayStation 3 mientras que en un compatible PC bien equipado alcanza sin despeinarse la fluidez absoluta. Es por ello que resulta fácil pensar que en la siguiente generación alcanzaremos por fin la anhelada constante de las sesenta imágenes.

 

¿60 frames en Youtube? Visualízalo a 240p y alucina...

Sin embargo, el gurú de los motores 3D John Carmack augura que seguiremos sufriendo la lacra de los treinta frames en las próximas máquinas. Así lo dejaba claro en la red social twitter:


Desafortunadamente, puedo garantizar que muchos de los juegos de la siguiente generación todavía apuntarán a los 30fps."

 

Y es que no le falta razón al hombre. Uno, que es perro viejo ya en esta industria, sabe perfectamente que los desarrolladores prefieren sacrificar el ideal de suavidad ante la posibilidad de colocar en pantalla más y mejores gráficos, como ha ocurrido con el último Forza Horizon. Claro está que, en términos de optimización, cualquier cosa es posible... pero el tiempo que se puede destinar en lo que a lograr los 60fps se refiere no suele tener un valor contundente para las productoras, que prefieren destinarlo en cosas como, por poner un ejemplo, colocar un modo multijugador.

 

No parecen los responsables de dirigir la industria ser conscientes de lo necesario que es alcanzar la mágica cifra. La pasmosa diferencia que existe entre los treinta y los sesenta -sobre todo en los juegos de conducción- hace que no pocos usuarios terminen pasándose a día de hoy al PC, en vista del atasco generacional que ha alcanzado a las consolas hasta nuevo aviso. En lo que a mí respecta, ya era algo que acusaba en la era de los 16 bits, justo cuando me era insoportable aguantar el scroll de pantalla de los juegos arcade en PC, pasándome al Commodore Amiga y sus chips dedicados para alcanzar la fluidez de las sesenta imágenes por segundo. Pues hoy igual... y ojo, que hay quien apoya la idea de continuar con los treinta bajo la premisa de que, en breve, todo el mundo podrá contar con pantallas a cien herzios y, en consecuencia, se disimulará bastante el recorte de frames.

 

Hitman absolution

 

Esta misma semana, y después de disfrutar de Hitman Absolution, decidí probar una de las anteriores obras de IO-Interactive, sobre todo en base de comprobar lo forzado que va el motor de Hitman en comparación con sus anteriores obras. En IO siempre han tratado de optimizar a tope sus videojuegos, siendo bastante común el encontrar en muchos de ellos las sesenta imágenes por segundo de marras. Mini Ninjas o Kane & Lynch 2 son dos buenos ejemplos de ello. Por contra, Hitman Absolution tiene en consolas como tope las treinta imágenes, mientras que en ordenadores exige una máquina sumamente potente para lograr resultados satisfactorios. Visto lo visto, ya nos podemos ir olvidando de la utopía esa de los 60fps en las próximas máquinas de Sony y Microsoft.


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