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La otra lectura del final de RiME

Rejugabilidad que retuerce la narración
Por Adrián Suárez Mouriño

Aviso: spoilers tamaño faro de isla

 

RiME es un juego apasionante, además de por su composición estética, diseño de escenarios o su final, lo es por las dos lecturas que se puede hacer de su relato. RiME emplea muchas sugerencias para que mientras jugamos entendamos la realidad de su historia. El zorro es la ilusión de un padre que espera que el niño encuentre su camino a casa. La persona con capa roja es el mismo progenitor que no deja de pensar en él. El gran torreón blanco es el faro de la isla que es su hogar, el mismo al que lloran el animal de pelaje rojo y las grandes esferas con patas porque no consiguen llevar a él al muchacho.

 

Estos robots que caminan sobre piernas endebles es la ayuda que el padre solicita a sus lugareños para localizar al niño, pero sus fuerzas son escasas. Y poco a poco todo se oscurece hasta que el hombre comprende que su niño ha muerto, que se ha ahogado, que no volverá a su lado; y lo expresa a través de unas emociones que se debaten entre la ira de un gran ave monstruosa, la pena de unos seres oscuros y la destrucción mortal de unas estatuas incapaces de hacer nada. Pero RiME tiene otra lectura. Si habéis llegado al remate del juego pero no habéis encontrado todos los ojos de la cerradura dejad de leer aquí, regresad al juego y conseguidlos. Aquí abajo os dejo un vídeo para que lo logréis, lo ideal es que esta otra perspectiva de RiME la descubráis por vosotros mismos. Venga, id a por ellos. Aquí os espero.

 

 

¿Ya? ¿Perfecto? Seguimos. Sí, el parto del niño lleva a la madre a morir y parece que el padre embarca al hijo en pos de una misión, quizás hacer revivir a la madre gracias al poder de una isla mágica que compone el conjunto del mundo de juego, pero que le acaba haciendo morir en el mar. Por su parte, su progenitor termina siendo devorado con la culpa porque, como descubrimos en la última de las imágenes, lo ha hecho para que su vástago no regresara jamás, que ese lugar no existe aunque por culpa de su duelo desea que el niño sí la haya encontrado y haya sobrevivido. Es interesante como Tequila Works nos hace emplear la silueta de estas cerraduras, formando ahora llaves para avanzar por el mundo de juego resolviendo puzzles, y anunciándonos ya con ellas que hay un secreto todavía más oculto que el propio final tradicional del título, uno que solo descubrimos si acudimos a sus coleccionables. Otra pista la encontramos en la sobresaliente manera que tiene el juego de designar sus fases: negación, ira, negociación, depresión y aceptación.

 

Este relato final se potencia con las zonas escondidas en el propio mundo de juego, en el que destaca una tumba que se esconde bajo el gran árbol pintado de sangre que crece sobre un profundo pozo. Sí, ahí se esconde el cadáver de alguien ahogado. Y esto no es todo, porque Tequila Works emplea también los mensajes de sus logros y trofeos para hablar con el jugador y sugerirle lo que está viendo.

 

rime playstation 4 237135

 

Más allá de que la historia me haya gustado, lo que ha hecho Tequila Works es usar a su favor la rejugabilidad de su título, haciéndola interesante. Estamos acostumbrados a encontrar coleccionables que no sirven de nada y logros que tan solo alargan tontamente las horas de juego. Este estudio ha hecho lo que siempre se ha de conseguir: que rejugar un videojuego nos ofrezca nuevas perspectivas, nuevas lecturas, nuevas experiencias. Lo mejor de todo es que lo que aquí os cuento de que el padre es un villano está relatado de una manera tan críptica que no estoy del todo seguro que así haya sucedido. Vaya, creo que tendré que jugarlo una vez más. Quién quiere respuestas cuando obtiene tan interesantes preguntas.


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