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La música de NieR: Autómata nos habla de su interpretación del mundo abierto

¿Es capaz la BSO de poner límites a la exploración?
Por Adrián Suárez Mouriño

La música en un videojuego hace mucho más que ambientar, marca el tono de la acción, pinta con notas el color del instante y nos invita a llevar a cabo las metas del juego. Estos días he estado jugando a dos títulos de mundo abierto muy diferentes: NieR: Autómata y The Legend of Zelda: Breath of the Wild, y los dos tratan de manera muy distinta cómo entregarnos sus composiciones musicales.

 

NieR: Autómata recurre a coger distintas canciones y entregarlas a bocajarro en función de la zona del mundo en el que nos encontremos. The Legend of Zelda: Breath of the Wild hace todo lo contrario: por lo general no entrega temas, solo pequeños arreglos y dejando que sea el propio escenario el que cante con el ruido del agua, del viento y del murmullo de los animales. Analicemos qué se consigue con cada decisión.

 

Tal y como lo hace Platinum Games nos da la sensación de que cada parte de su mundo semiabierto es en realidad una fase de combate plena. Al no cambiar la música se forma una continuidad entre paseos y acción que no hace más que acentuar que no estamos atacando cuando queremos hacerlo. NieR: Autómata tiene demasiados instantes en los que solo caminamos, y no tener una música que aclare la ambientación, se nos hacen más pesados.

 

 

Breath of the Wild, como tantos otros juegos de mundo abierto como Red Dead Redemption o Skyrim, decide dejarle a su mundo cantar cuando vagamos por él, invitándonos a explorar, investigar y descubrir lugares secretos. NieR no tiene esto. Su espacio de juego, aunque nos otorga movilidad, no es otra cosa que un lugar grande intermedio entre distintas secciones lineales, y la decisión de su diseño musical lo que logra es que seamos más conscientes de esto, de que en el fondo no pretende ser un mundo abierto.

 

En el último podcast hablábamos de lo que era mundo abierto, sandbox y lo que no. A la hora de decidir sobre estos temas hay algo que no hemos dicho, algo que parece obvio pero que no siempre lo es: la intención del autor, ¿qué quiere hacer él, que intenta entregarnos al hacer su juego? Esto también se puede aplicar como respuesta a lo de si el videojuego es producto de ocio o arte. Si le preguntamos al autor de un videojuego uno nos responderá que en efecto pretendía hacer arte pero otro nos dirá que no, que quería hacer solo algo para divertir, y punto.

 

Para que algo sea algo la intencionalidad de su creación es clave. Y digo esto porque tras analizar sus composiciones musicales a uno le cuesta decir que el mundo abierto de NieR: Autómata lo sea realmente, porque su BSO no lo evidencia, la intención que se entiende en su música es otra. Su entorno no habla, aunque nos dejé caminar libremente por él. Breath of the Wild, sin embargo, sí, abriéndose el mundo al jugador a través de su música. Este es el poder del diseño musical de un videojuego, pues puede ser capaz de acentuar el tipo de juego que tenemos, las invitaciones a lo que podemos desarrollar en él y lo que no e incluso alterar el ritmo de la propia producción. Siempre que sintamos, claro está, algo que se logra cuando la música es buena: que sea la representante de la voz y la intención del autor del título.


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