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La muerte en Fire Emblem es como el salto en Super Mario

Elementos definitorios
Por Julián Plaza

Desde su nacimiento, Fire Emblem siempre ha tenido dos frentes muy marcados: el de las relaciones humanas y el de la crueldad de la guerra. Conectar esas dos experiencias es algo que lleva tiempo haciendo Intelligent Systems, a menudo mediante mecánicas que beben de los otome y que pretenden hacernos confraternizar con nuestros compañeros de armas, estableciendo lazos afectivos para que, cuando llegue la guerra, cada turno esté lleno de matices. 

 

Fire Emblem Three Houses es, seguramente, el título de la serie que más lleva al extremo ese apartado. Eres un profesor (o profesora) con una montaña de opciones para relacionarte con tus alumnos, pudiendo convertirlos en tus mejores amigos o incluso en tu pareja. Y no son vínculos hechos deprisa y corriendo, para nada, sino que ves avanzar los días en un calendario que marca fechas señaladas como sus cumpleaños, o festividades que puedes disfrutar con su compañía. Son meses, años de relación, que el juego puede segar en un turno de batalla mal planteado. 


FETH

 

Y aunque la serie lleva tiempo permitiéndonos saltar esa opción -al empezar la partida puedes pasar del modo Clásico y, en su lugar, escoger uno en el que los muertos reaparecen tras las batallas-, creo que hablamos de un elemento capital a la hora de entender qué es Fire Emblem, y qué lo diferencia de otras obras con muerte permanente como X-COM. Vistos en conjunto, todos los elementos ajenos al sistema de combate -es decir, los centrados en socializar, en la rutina del día a día- están pensados para generar un tipo de tensión muy concreta, para que veas la fragilidad de unos lazos que llevas edificando durante decenas de horas

 

Y Fire Emblem es distinto al resto de juegos con esta feature porque solo en él puedes conectar a nivel emocional con cada personaje. Conoces sus gustos, sus fobias, su ascendencia, su clase social y habéis compartido muchísimas cosas; precisamente por eso hablamos de un juego que exije ochenta horas para completarlo. La pérdida aquí es más parecida a lo que vives en Mass Effect, en tanto a que el luto es igual de potente y trágico, pero la gran diferencia es que en Fire Emblem el peligro está en cada nuevo turno. Y claro, con eso en mente no juegas igual, no todo recae en lo racional o en la estrategia desalmada, sino que posicionas a cada personaje desde lo emocional.

 

Fire Emblem Tres Casas

 

Y por eso creo que la muerte aquí es como el salto en Super Mario. Puede que lo primero sea una dinámica y lo segundo una mecánica, pero en términos absolutos hablamos de dos elementos que definen qué es la obra, sobre qué se construye y cómo de huérfana queda si se los extirpamos. Cuando llegue Fire Emblem Three Houses, os recomiendo apostar por el modo Clásico, veréis como la historia se vuelve más personal, única y sencillamente mejor cuando tengáis a un par de colegas a los que llorar. 


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