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La mentira tras "es una experiencia totalmente distinta"

El añadido de pequeños detalles no cambia el juego
Por Adrián Suárez Mouriño

Cada título aporta su propia experiencia de juego, que es más o menos profunda en tanto que la desarrolladora decida juguetear con ella. Un ejemplo de título profundo en mecánicas jugables es The World Ends With You. El juego propone un combate interesante y novedoso, también lo es el sistema de customización, el de niveles y la propia historia, todo se enriquece continuamente para mejorar la experiencia. Siempre recibes algo nuevo, e incluso cuando se termina la trama se te abre una especie de “what if...” para seguir jugando desde una perspectiva más ligera.

 

TWEWY

Nunca es mal momento para hablar de este magnífico título 

Incluso en un juego de ese calibre, la experiencia en sí no cambia por mucho que se le añada dificultad o nuevas líneas argumentales, sólo se lleva la propuesta a distintos derroteros para comprobar sus límites. Es por ello que me ha hecho gracia escuchar a Iwata explicando las maravillas de la versión en consolas de sobremesa de RE: Revelations. La experiencia de juego, por mucho que se empeñe, no es “totalmente distinta” por añadir cuatro zombi-mutante-infectados más, o por cambiar la touch screen de la portátil por la tableta de la Wii U.

 

Intentar vender explicaciones “culturetas” para colocar un port no es nuevo, pero Iwata debería enfocarlo de otro modo. En lugar de hablar en términos tan absolutos, podría limitarse a decir que se incorporan “interesantes modificaciones que harán del juego una experiencia más arcade”. Algo que realmente sí cambiaría la experiencia de juego sería añadir mecánicas totalmente nuevas; como  de supervivencia, por ejemplo. Una necesidad que te hiciera replantearte cada hierba o cada bala que gastas.

 

Incluir esta opción para modificar el corazón del juego ya lo pretendieron otros como Fallout: New Vegas o MGS3: Snake Eater, dentro de su propio lanzamiento original. Lamentablemente sin éxito por no querer arriesgar demasiado apostando por este sistema, que se quedo como un detalle más. Padecer sed, hambre o dolor son elementos que se pueden integrar en el núcleo del título para darle una vuelta de tuerca a su planteamiento original. El poder activar o desactivar estas mecánicas sí que pueden llegar a afectar al juego hasta hacerlo distinto. Algo que debería venir de serie en todo Survival que se precie.

 

fallout 1

El hardcore mode de New Vegas era una buena idea, pero le faltó valor para implementarla como era debido

 

Ahora bien, añadir más enemigos en pantalla, no. Como mucho se consigue adaptar la experiencia a lo que pide una sobremesa. RE: Revelations es un título inteligente para una portátil. Sin demasiados escenarios distintos, la trama te obliga a volver sobre tus pasos una y otra vez, pero lo hace desde un planteamiento contextualizado. Esto está muy bien en una 3DS pero ¿se puede permitir en una máquina donde no hay excusas para no hacer más escenarios? La solución es sencilla: transformar las pantallas en rings llenos de bichos para matar. Una buena idea para dar más contenido, pero no cambia la experiencia.

 

Si queréis un motivo para acercaros a RE: Revelations no lo busquéis entre estas mamarrachadas. Hacedlo si queréis enfrentaros a un Final Boss retante y con unas rutinas para odiar, a una trama escrita por el guionista de Cowboy Bebop y a uno de los enemigos de mitad de juego más fascinantes y obsesivos de toda la saga. Y si al leer “Cowboy Bebop” no sabéis de lo que os estoy hablando, muy mal.


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