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La libertad de elección del jugador

De la ilusión de libertad en Tomb Raider a la casi total libertad de Minecraft
Por Gracia Gutiérrez

Una de las características que define a los videojuegos es la posibilidad de elección del jugador: la libertad de seguir un camino o no, de jugar de una manera o de otra y en ocasiones de elegir el final de un juego. Este tipo de libertad no se puede consumir en otros medios como el cine, aunque para ser correctos deberíamos puntualizar que se trata de una falsa libertad a la fuerza, puesto que las opciones entre las que elegimos siempre son limitadas. A pesar de ser un engaño del que somos conscientes, pero que olvidamos para poder sumergirnos en cada título, la ilusión funciona y otorga una identidad propia al medio que podría llevarnos a pensar que a mayor libertad de elección mayor calidad, pero no siempre es tan sencillo.

 

La ilusión de libertad de elección debe adaptarse a las necesidades de cada videojuego y de cada jugador para ofrecer la mejor experiencia posible, sin duda se trata de todo un reto para los desarrolladores. Hay géneros que no sobrevivirían sin un equilibrio entre libertad y linealidad como por ejemplo algunos títulos de acción como Tomb Raider o Uncharted, o como sandbox en los que la libertad total se sacrifica en pos de la diversión que ofrecen las misiones. Far Cry 3 o Red  Dead Redemption necesitan una limitación a la libertad para funcionar correctamente y guiar al personaje a través de la trama, sin ella el jugador se sentiría perdido y el conjunto se desmoronaría. 

 

Existen juegos en los que la libertad de elección aparece necesariamente constreñida y otros que la reducen más de lo que deberían por una cuestión de comodidad. Final Fantasy XIII es uno de esos videojuegos que peor ha sabido camuflar su falta de libertad porque los límites, 30 horas de pasillo, se perciben demasiado nítidos. El resultado en estos casos es un jugador que debe adaptarse al videojuego y a sus limitaciones y por tanto un individuo excesivamente consciente de su encierro en la linealidad. 

 

Dishonored se adapta al jugador permitiendole elegir la manera en que se enfrenta a las misiones.

 

En cambio Dishonored y Mass Effect presentan uno de los mejores planteamientos en lo que a libertad de elección se refiere y sin embargo los caminos que siguen para conseguirlo son diferentes. La semilibertad en Mass Effect se manifiesta principalmente a través de la elección de los diálogos y cada elección acarrea consecuencias tanto en la resolución de misiones, al llevar a un compañero en vez de a otro, como en la trama. En Dishonored la falsa libertad se presenta a través de las opciones que el jugador puede elegir a la hora de enfrentarse a cada misión, es el ejemplo más puro de adaptación del videojuego al jugador, y por tanto el usuario no percibe los límites de la libertad tanto como en otros títulos.

 

David Cage en su obsesión por brindar libertad de elección ha llevado el concepto a cotas magistrales en Heavy Rain y ridículas en Beyond. En el primer caso el jugador tiene el poder de cambiar el final a través de las decisiones que va tomando a lo largo del título, en cambio en Beyond el jugador tiene el poder de elegir el final a través de un menú que enumera las posibilidades al final del juego. Ambas libertades son ilusiones, pero en Heavy Rain Cage las presenta perfectamente camufladas e integradas en el desarrollo, simulando el poder de elección en la vida real, y en Beyond las ofrece descaradamente como si de un menú a la carta se tratara, ignorando las decisiones que el jugador tomó durante el desarrollo.

 

¿Y qué pasa con la libertad absoluta de elección? Tal cosa no puede existir mientras un videojuego sea un producto elaborado por mentes diferentes a la nuestra, ya que para empezar el concepto de libertad varía de una persona a otra y para terminar el exceso de libertad de elección condenaría a muchos géneros. Pero hay títulos como Minecraft en los que podemos experimentar la mayor sensación de libertad que un videojuego puede proporcionar, aunque para ello tengamos que olvidarnos de otras muchas características intrínsecas del medio.


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