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La innovación silenciosa de Kentucky Route Zero

Tomar decisiones sobre los personajes, no su futuro
Por Dayo

El tercer acto de Kentucky Route Zero salió hace unos pocos días. A pesar de ser un título único y distintivo, no veo que tome parte en las discusiones principales del momento; cuando salió su primer capítulo escribieron sobre él, pero ahora parece que lo dan por sentado. Y es una lástima que sea así, porque esta aventura gráfica tiene mucho que enseñar. Lo he dicho ya y lo repetiré de nuevo, pero LA Noire innovó, se atrevió y nadie pareció reconocer su mérito. Kentucky Route Zero está pasando por el miso proceso, pero ahora que tengo una excusa para hablar del título me gustaría destacar cómo su narrativa juega con los tropos de la elección del jugador.

 

Hay un buen puñado de videojuegos que aseguran que nuestras decisiones tendrán consecuencias y todavía hay estudios que juegan a ver quién la tiene más grande y quién tiene más finales, y aunque desde luego no voy a negar las ventajas de darle al jugador las riendas de la historia, sigue siendo algo muy limitado. Apenas se explora: simplemente se dan más opciones y ahí queda. Algunos juegos varían según qué respuestas das, otros según qué misiones tomas y algunos pocos se fijan en qué haces y cómo para decidir el final, pero es todo con perspectivas de futuro y conlleva riesgos. Si los finales son muy distintos entre sí el mensaje que quieras transmitir con tu juego puede verse diluido, tal y como ocurre en GTA V, pero si quieres conservar el empaque y todos los caminos llevan a Roma entonces algunos pueden sentirse traicionados o romper su inmersión al ver los hilos de la historia y los mecanismos con los que les engañas, como ocurre con los juegos de Telltale.

 

Pero en Kentucky Route Zero la historia es la misma para todos. La mayoría de las decisiones están tomadas. No escogemos cuál será nuestra historia sino más bien quiénes son nuestros personajes.

 

Me remito a otro aspecto de los videojuegos que siento abandonado: la interpretación. Patrice Désilets se educó actuando y lo implementó en la narrativa del primer Assassin’s Creed: no hay cinemáticas y podemos movernos con libertad y escoger el ángulo de la cámara porque Désilets nos da libertad para interpretar cada escena como queramos. Quizá Altäir le de la espalda a ciertos personajes en un plano aberrado mientras que las secuencias de Desmond sean estáticas y desde lejos como una película de Haneke: eso depende del jugador.

 

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¿Qué opinan de su situación? ¿Qué buscan? Depende de nosotros

 

Del mismo modo, Kentucky Route Zero nos pide no que pensemos en hacia dónde va la historia sino sus personajes ¿quiénes son? ¿Qué les motiva? Una de las primeras preguntas que le hacen a Conway, uno de los protagonistas, es sobre un perro que le acompaña ¿tiene nombre o simplemente estaba ahí? No lo plantean como una decisión a tomar: es una respuesta como podría serlo en cualquier título con elementos conversacionales. Profundiza en el personaje y en el mundo en vez de escoger el curso de la trama. A partir de ahí la historia empieza a hilarse, pero nosotros formamos parte del proceso de evolución de sus personajes: el tercer capítulo abre con Conway hablando sobre la muerte de un ser querido y lo que piensa de ella, mientras que el segundo cierra con los protagonistas hablando sobre el significado de una canción. No hay ninguna respuesta falsa o acertada. Ni siquiera existe la carga moral tan común en las historias no lineales: aquí cuando tomamos una decisión estamos definiendo la línea de pensamiento de un personaje. Básicamente estamos interpretando.

 

Esto obliga a que cambiemos nuestra perspectiva y juguemos un rol. La pregunta deja de ser “¿qué opino yo?” y se transforma en “¿qué opinan ellos?” Pero esto va más allá de simplemente hablar. Cada uno de los episodios del juego se denomina “acto”, y cada lugar que visitan los personajes marca una nueva escena. Es el mismo planteamiento que un guión cinematográfico o una obra de teatro, pero lo importante es ese detalle a la hora de dividir en secciones la acción. Las carreteras de Kentucky tienen más lugares de los que la historia nos exige visitar y no hay nada impidiéndonos hacer un alto en el camino. Siempre que se entra a un lugar el juego marca una pausa y declara que lo que viene a continuación es una escena. Es un detalle mínimo, pero con la suficiente carga como para que cambiemos nuestra mentalidad: este lugar tiene un sentido para nosotros dentro de la historia. Mientras que en otros títulos más abiertos, como por ejemplo Fallout 3, lo que nos encontremos en el horizonte puede carecer de interés y no llegar ni siquiera a la categoría de anécdota, Kentucky Route Zero llama la atención sobre cada momento y cada lugar en que se encuentran sus personajes.

 

Esta flexibilidad a la hora de construir la historia, tanto a nivel de personajes como de localizaciones, no sacrifica en ningún momento la linealidad de la obra: todos pasamos por los mismos eventos principales, pero cada cual los ve de forma relativa. Es un paso adelante en la narrativa lineal y a juzgar por las conversaciones que veo da la sensación de que no existe. Kentucky Route Zero tiene muchos factores que merecen reconocimiento (su diseño visual es de los mejores que he visto jamás, por ejemplo), pero su particular forma de contar una historia me parece su mayor mérito.


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