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La importancia de los 60 fps en 3DS

A Link Between Worlds y Jett Rocket II
Por Víctor Junquera

Puede parecer una tontería en determinados juegos que no requieran la precisión de un juego de lucha, de conducción o de disparos, pero el tema de los 60 frames por segundo cobra una importancia vital cuando nos lo exponen como lo han hecho los creadores de The Legend of Zelda: A Link Between Worlds en el último Iwata Pregunta.

 

Y desde luego, no es sólo porque sea Zelda. Un título menor como Jett Rocket II: The Wrath of Taikai es un plataformas sencillo pero bien elaborado, y Shin'en también han conseguido esgrimir aquello del 'mejor en 3D' gracias a los 60 fps, aunque parezca que no lo necesite.

 

jett rocket 2

Mucho, mucho mejor con el 3D activado. Y el 3D, mucho mejor gracias a los 60 fps.

 

Ya no es sólo el efecto visual, que por supuesto que impresiona. De jugar a Pokémon X/Y y su framerate inestable que al utilizar el 3D cae en cuanto un ataque tiene un par de efectos de más, o que ni siquiera activa el 3D en encuentros en los que intervienen más de dos criaturas, pasas a Jett Rocket II o a A Link Between Worlds con sus sólidos 60 fps y la fluidez con que se mueve todo te hace no querer volver atrás nunca.

 

Pero esos 60 frames por segundo también son clave para que la propia Nintendo 3DS tenga sentido. La mayoría de los usuarios ya juega con el 3D estereoscópico desactivado por inercia, y ya que ese 3D ha sido una de las causas por las que el concepto de Dual Screen se ha devaluado al pasar la acción casi obligatoriamente a la pantalla superior, qué menos que aprovecharlo correctamente.

 

Los 60 fps ayudan a que el 3D sea algo mucho más estable y que se acentúe la sensación de profundidad. Con A Link Between Worlds, al contrario que con muchos juegos, querréis tener el 3D siempre activado, ver cada efecto y comprobar que no se desdobla la imagen. Y lo echaréis en falta rápidamente si no está activado. Y parecerá una tontería, pero también ayudan a una mejor respuesta a los movimientos del stylus en la pantalla táctil, un motivo por el que se cambiaron detalles en el diseño de los menús de Ocarina of Time 3D y sus 30 fps.

 

Aunque los propios desarrolladores eran reacios a los 60 fps por pensar que Zelda no los necesitaba, al final han conseguido un nuevo ejemplo a seguir.


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