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La extraña narrativa de Bloodborne

Fragmentar la historia, ignorar el canon
Por Dayo

Bloodborne no te dice nada. Quizá no quiera que sepas nada. Empiezas sin saber por qué estás aquí. Sí, has ido a Yharnam por su sangre, pero qué significa el pacto que firmas al principio es algo que nadie te explica. Ahora formas parte de la caza, de acuerdo. Bien. Sólo queda una pregunta: “¿Y qué es la caza?”. Silencio. “¿Qué hace al cazador distinto a cualquier otro ser humano?”. Sin respuesta. “No pienses mucho en todo esto”, dice Gehrman, como si me leyese el pensamiento. “Tú sólo sal y mata a unas cuantas bestias. Es por tu propio bien. Verás, eso es lo que los cazadores hacen”.

 

Quizá esa sea la respuesta.

 

Puede que esté pensando demasiado en el marco de Dark Souls a la hora de juzgar a Bloodborne. Yo mismo hablo sobre cómo un artista debería intentar siempre mejorar y hacer algo distinto, y está muy claro que Miyazaki quiere hacer algo distinto aquí. Y todas las piezas encajan en su lugar: el diseño de niveles es excelente, los enemigos son excelentes, la dificultad es excelente, las mecánicas son excelentes, la variedad de armas es excelente. Todo bien, salvo un detalle: el guión. Recuerdo haber llegado al final de Dark Souls 2 sin saber exactamente por qué estaba ahí. Ni siquiera supe reconocer a Nashandra cuando hizo acto de presencia; a mis ojos era un jefe final salido de la nada. En general durante todo el juego había tenido una misión muy vaga: “busca al rey”. Vale ¿por qué? Dark Souls fue mucho más claro al decirme que era el elegido y que tenía que acabar con la maldición de los no muertos. Ahí lo tienes, a partir de ahí construyes.

 

Blood1

 

Pero Bloodborne no es así. La premisa del juego se sugiere en un diálogo: eres un cazador que viaja a Yharnam para purificar su sangre y librarse de una infección, pero para ello tiene que firmar un contrato que le liga al sueño del cazador y le fuerza a terminar la caza, lo cual le lleva a buscar la fuente de la pesadilla. Llamadme espeso, pero tardé bastante en darme cuenta de que el juego trataba sobre esto y tuve que esperar para ver un objetivo claro: acabar con el azote de las bestias para evitar que la noche fuera eterna. Lo supe gracias a una anotación en un rincón del sueño del cazador. Bravo. Esto ha afectado a toda mi experiencia con el juego, e incluso después de tener un objetivo he sentido que no sabía bien hacia dónde iba o qué estaba haciendo.

 

Pero también estaba pensando con la mentalidad de Dark Souls.

 

De pronto se me ocurre algo: Miyazaki quiere avanzar con Bloodborne. Tiene nuevos medios, ha tenido tiempo para pensar en nuevas formas de transmitir a través de los videojuegos. Esta obra tiene que mostrar una cierta madurez en su forma de narrar, y sí, las señales están en todas partes. Esta obra utiliza el escenario mucho más para contar historias específicas: una ventana con los barrotes rotos, manchas de sangre que llevan a una escalera, incluso la ropa que visten los personajes acaba siendo relevante para saber quién es, a quién sirve y qué ha ocurrido.  En Dark Souls cada cual era hijo de su madre, un caballero venido de un sitio llamado Catarina o Mirrah o Berenike. A cada nuevo nombre, un nuevo país, una nueva cultura. Sin embargo Bloodborne cierra mucho más su piscina de referencias: está el Coro, la Iglesia de la Curación, Byrgenwerth, todo sitios comunes que se pueden atar bien. Igual que con sus armas, hay menos variedad, pero más sabor en cada una.

 

Y quizá Miyazaki quiera empujar no sólo su forma de narrar sino su forma de ver el propio videojuego. Se me ocurre que Bloodborne es vago no por ser obtuso sino por querer centrarse más en lo que viva el jugador que en lo que tenga que contar la historia. Esto es algo que Bukkuqui también sugiere en su análisis del juego, que es un poema de emociones y no una novela. Sí, pero no tanto. La novela está ahí, con cada uno de los personajes albergando su particular historia. Hay un guión que avanza y da vueltas y tiene subtramas, pero Miyazaki escoge diluirlo aún más que en Dark Souls, integrándolo de tal modo que la propia experiencia de juego es una historia.

 

Blood2

 

Me explico: según esta perspectiva, Bloodborne sería un videojuego puro, uno en el que la historia y las mecánicas, exploración y argumento, estuvieran perfectamente fusionados, ignorando la necesidad de un objetivo claro para en su lugar situar al jugador en un universo que pueda ir conociendo a su propio ritmo. Si LA Noire era un retrato de la Los Ángeles de los años 50, Bloodborne es uno de su Yharnam decadente. Y es una ciudad ficticia, pero entre líneas puede leerse una conversación más profunda sobre la ambición desmedida del ser humano, nuestra insignificancia en el gran esquema del universo, los peligros de la endemia, la definición de “ser humano”. Jugar a Bloodborne es tomar parte en esta conversación a un nivel subconsciente: como dice Harry Plinkett, no te das cuenta, pero tu cerebro sí.

 

Y aún así, queda la pregunta: “¿Lo hace bien?” O más bien: “¿Es esto adecuado?” ¿Realmente es Bloodborne el videojuego que deba expandir hacia estos límites la narración en nuestro medio? ¿Justifica esto el hecho de que su guión, ahí presente en cualquier caso, se explique fatal? Puede incluso que esté buscándole las tres patas al gato (¿yo? ¿Cuándo?), pero aún es pronto para juzgar ¿Y por qué es pronto? ¿Por qué Polygon dice que 40 horas de juego son “impresiones” cuando yo he llegado al final en 22? No lo sé. Por una vez (o dos, o cinco), no lo sé, no tengo una respuesta inmediata. Bloodborne ahora mismo es más que un videojuego: es un evento. Todo el mundo habla de él, todos quieren hablar, saber, entender más de él. Si digo “hasta aquí” puedo haber gastado una bala muy valiosa, pero si espero me arriesgo a que no tenga nada nuevo que decir. Y mientras tanto me pregunto si nos estamos pasando con el onanismo porque esta sea la secuela espiritual a uno de los mejores juegos de lo que llevamos de siglo.

 

Y yo qué sé.

 

Iré a jugar a un puñado de videojuegos. Es lo que hacemos los periodistas.


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