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La evolución de la cámara en el videojuego

Un elemento con gran potencia narrativa
Por Brenda Giacconi

El videojuego, como conjunto de obras que actúan como entretenimiento, se define y singulariza gracias a la ya conocida interactividad entre jugador-juego. Ésta se establece como un lazo necesario para el avance de una historia que se cuenta a través de elementos lo suficientemente complejos como para traspasar las barreras del mismo medio. Porque cualquiera de estas experiencias lúdicas puede ganar una enorme profundidad gracias al sistema de controles, el carácter de sus personajes o, el motivo de este texto, el uso de la cámara como un componente narrativo.

 

La fijación de la época

 

La perspectiva del usuario es extremadamente importante para expresar un mensaje concreto de la manera deseada. Tenemos mil ejemplos de buen uso de esta herramienta en el cine, pero en el ámbito que nos ocupa su implantación totalmente libre no se pudo apreciar en los inicios.

 

Las limitaciones técnicas de la época instauraron los primeros paradigmas de los planos en el sector, unas propuestas que todavía perduran a día de hoy. Lo más frecuente era disfrutar de títulos vistos desde arriba (el primer The Legend of Zelda o los arcades de batallas galácticas y aéreas) o lateralmente (los clásicos 'beat 'em up', el género de lucha o los plataformas tipo Metroid), ya que se trataba de un tipo de visualización que podía englobar gran parte de un escenario, proporcionando información importante al jugador.

 

Miyamoto hizo un intento de profundización, que desencadenó en una teoría extendida, en Super Mario Bros. 3, que compartía la misma óptica característica de las entregas del fontanero. El diseñador adaptó la restricción de la cámara como justificación sutil de que todo el juego es una obra de teatro. Esta idea, que se puede apreciar por el telón que abre y cierra la aventura, sirve de excusa para indicar al jugador que es un mero espectador de lo que suceda en pantalla. En otras palabras, usa la perspectiva para cimentar la decisión de introducir el medio teatral dentro del videojuego.

 

Super Mario Bros. 3

 

La experimentación en el mundo poligonal

 

Los avances tecnológicos guiaron a los creadores a unos desarrollos más trabajados donde la cámara, aunque no contara con gran flexibilidad, permitía añadir diferentes tonalidades a la experiencia. Básicamente, fue una época de comprensión de la potencia de este elemento tanto en la jugabilidad como en la evolución de una historia. La perspectiva fija, pero con variedad de planos, se encuentra presente en obras de renombre como Final Fantasy VII y Devil May Cry. Su utilización permitía producir un fondo prerrenderizado estático en el que se enfatizaba el diseño y movimientos de los personajes de la pantalla, tanto protagonistas como enemigos.

 

Por lo general, este factor se complementaba con mayores demostraciones de dominio de la narrativa explícita en las cinemáticas. La infiltración de Snake en Metal Gear Solid sucedía casi siempre desde arriba, pero una de las razones por las que este título destacó en los tiempos de PSX fue por el empeño de Kojima en emular las secuencias de vídeo como si fueran cine puro y duro. Es decir, teniendo en cuenta los planos adecuados, la iluminación acertada y la sucesión correcta de escenas, aunque los personajes se compusieran de polígonos poco definidos.

 

No obstante, la perspectiva no brillaba únicamente en las cinemáticas, pues un par de proyectos consiguieron inocularla en la jugabilidad dando como resultado unos títulos cargados de una emoción negativa, pero realmente interesante. Porque si por algo se recuerdan los primeros Resident Evil y Silent Hill era, precisamente, por la tensión. Ambas obras hacen un gran uso de la cámara (en una, fija, en la otra, con cierta flexibilidad) para generar una atmósfera extraña y terrorífica en los espacios cerrados sin hacer uso de los 'jumpscares', un recurso simplista que habría dañado el tono de amenaza latente que impregna estas aventuras.

 

Resident Evil 2

 

La cámara actual y libre

 

La evolución de los videojuegos como software, así como de la distribución de los elementos del mando como hardware, ahora le da al jugador el control total de la cámara. Desde su posición, pasando por su ángulo y hasta el zoom, ha generado en consecuencia unos aspectos creativos como el modo foto.

 

Este cambio ha sido sustancial para enfocar la narrativa desde otras aristas. La capacidad de controlar la visión mediante un joystick ha hecho que las batallas se vuelvan más complejas, permitiendo una mayor observación de la situación en una lucha contra varios enemigos al mismo tiempo. Sin embargo, y aunque la ostentación cinematográfica suele verse en cinemáticas, escenas de diálogo y en los fugaces 'quick-time events' (que lleva a pensar que predomina una idea poco acertada de que la historia debe contarse en los momentos pasivos del jugador), también se aprovecha esta ausencia de limitaciones a la hora de jugar. Para ello tenemos como ejemplo la saga Uncharted, donde no paran de producirse cambios de planos muy seguidos que contextualizan, enfocan y cargan de sentido cada acción que hacemos con Nathan Drake.

 

Por otro lado, el género shooter siempre tuvo el beneficio de darle al usuario el manejo total de sus puntos de vista, algo lógico y muy en consonancia con la propuesta de disparar certeramente. Además, es una técnica que consigue crear una necesaria y estrecha relación entre jugador y protagonista, lo que conlleva, en ocasiones, a desdeñar el aspecto de este último. Este detalle puede vislumbrarse en el primer Bioshock, donde no veremos la cara de Jack en toda la partida, exceptuando el vídeo inicial.

 

Inicio Bioshock

 

Pero más allá de entrenar la puntería y simpatizar con el usuario, este intento por imitar el ojo humano abre una posibilidad de exploración mucho más personalizada. Más allá de los mundos abiertos, muchas veces vacíos, y las estéticas paisajistas que tanto venden, me parece una maravilla que podamos parar el juego para leer un cartel o mirar unas fotografías en apariencia ordinarias, pero con gran valor informativo. Una utilidad de extrema importancia que aprovecha de igual manera la pasividad y la actividad del jugador. 

 

Eva Cid lo explica en su libro Portal o la ciencia del videojuego, donde el estudio y testeo de la psicología del usuario lo lleva a fijarse en un sector de la pared que parece ideal para colocar un portal, inconscientes de que ese dato llega a nuestro cerebro porque el foco que ilumina dicha pared parpadea sutilmente. Pero, además, Valve también da la oportunidad de desentrañar algunos secretos de Aperture Science si nos damos cuenta de que ese agujero entre paneles es una entrada a uno de los escondites de Doug Rattman, donde también se ocultan algunas respuestas a todo el proceso de pruebas experimentales.

 

No obstante, la apreciación de esta manera de explicar el argumento de una obra no solo se apoya en la manipulación libre de la cámara, sino también en las pinceladas de personalidad que se añaden al escenario. De este modo, el control de planos como componente narrativo en manos del usuario solo tendrá sentido real si la distribución del escenario es eficaz y transmite suficientes mensajes como para explotarla.

 

Portal

 

Mirada del ayer y del mañana

 

Es evidente que todo videojuego debe proporcionar un buen ángulo al jugador desde el cual pueda avanzar en la aventura y admirar aquellos elementos enfatizados, ya sean los detalles, los obstáculos o el mismo entorno. Pero es interesante observar que conceptos clásicos como la cámara lateral todavía se utilizan por la herencia de una saga (los Super Mario Bros. actuales), por ser característica en un género (Streets of Rage 4) o para dar dinamismo a una batalla (NieR: Automata). 

 

A lo largo de la existencia del medio, los desarrolladores han conseguido contar historias partiendo desde la mera explicación, pasando por cinemáticas realmente trabajadas y hasta con pequeños elementos esenciales en la composición del videojuego. El uso de la cámara es uno de ellos, que puede quedarse en una simple ventana que comunica al juego con el usuario o, gracias a la originalidad e imaginería, se convierte en un factor complementario de todo el argumento de un título. En consecuencia, ahora me paso las partidas fijándome en libros, periódicos y anuncios para no perderme ni pizca de información. Y si me atasco, la cuestión es cambiar de perspectiva.


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