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La diferencia entre Doom y Call of Duty

Pelear en un FPS, no solo jugar a pillarse
Por Adrián Suárez Mouriño

Si algo me ha gustado de jugar a la alpha de Doom es justamente lo mismo que siempre he echado de menos al jugar a Call of Duty: la batalla individual. En Black Ops 3 si el enemigo te coge por la espalda, date por muerto, un disparo a la cabeza y adiós, ni siquiera tendrás tiempo de girarte e intentar contraatacar. Tendrás suerte si tu oponente falla el tiro, si te da en la pierna o si estabas en plena carrera, entonces quizás podrás salver tu vida, pero no será lo común.

 

Call of Duty Black Ops 3 es un juego de cazar y ser cazado. Cuando hablaba del tema con Alex y me comentaba que se ve fuerte en el juego (yo soy un eterno noob, asco de vida) me decía que se conocía los mapas y las zonas de respawn, no que tuviera el mejor arma, sino que se conocía la zona de actividad; porque ahí está la clave: que no te disparen, dispara tú primero.

 

 

Doom es despreocupado en ese aspecto, hay que estar alerta, sí, pero prima conocerse el escenario para recoger armadura y vida y estar preparado para enfrentarse al enemigo con el que te encuentras. Este enfrentamiento se produce como decimos: con un primer disparo de aviso y con un excelente ratito dando saltos por las plataformas y distintos niveles de altura que componen el mapa, teniendo cuidado de que no se sume a la fiesta otro enemigo e incluso huyendo o persiguiendo en caso de que se crea conveniente, porque Doom da margen para todo eso.

 

Esta manera de entender el combate es totalmente distinto a la de Call of Duty o Rainbow Six Siege, en estos, la tensión se produce antes de que se inicie la batalla entre dos jugadores, en Doom se inicia cuando te disparan. Este planteamiento afecta a los mapas y cuenta con un factor muy agradecido: que aunque no te conozcas la zona de combate tienes posibilidades desde la primera partida. Por supuesto, Doom también tiene armas para hacer instant kills, pero tiene también herramientas para frenarlos.

 

Destaca también la retirada del minimapa de posición de enemigos, en Doom no está, precisamente porque no es tan importante tener localizado la ubicación del rival, porque la sorpresa de que alguien dé con ti no es tan determinante. Ahora toca ver lo que se puede llegar a hacer con esta vuelta a estos conceptos tan de cibercafé. Regresan los escenarios que parecen hormigueros por sus muchos rincones y callejones, el Rocket Launcher y los espacios abiertos llenos de gente saltando como ranas mientras se disparan los unos a los otros. Hacía falta este soplo de aire fresco… vintage.


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