1. Mundogamers
  2. Noticias

Kona y el exceso de información textual en los escenarios

Deja pensar al jugador
Por Álex Pareja

Algo que a muchos nos encanta en los videojuegos es dejarnos atrapar por su atmósfera y escenarios, cuando estos son capaces de narrar una historia o contarnos los hechos ocurridos sin recurrir a palabras, vídeos u otros elementos más intrusivos. Echar un vistazo a una habitación destrozada, por ejemplo, y que nosotros mismos lleguemos a una conclusión sobre lo ocurrido sin que nadie nos tenga que decir nada de forma directa. Lo mismo con los personajes u otros elementos: cuanto más sutil, siempre que funcione, mejor, ya que el videojuego es interactivo por naturaleza. 

 

Hay casos contrarios y no por ello son peores, e incluso puede ocurrir todo lo contrario. Por ejemplo, pueden encantarte las secuencias cinemáticas o las conversaciones entre personajes, e incluso la presencia de diferentes tipos de narradores, ya que cada obra es un mundo y sus autores expresan lo que quieren de la manera que les plazca. Sin embargo, hay veces en los que da la sensación de que la elección no ha sido la más correcta. En este caso concreto, vengo a exponeros el caso de Kona, un reciente título independiente muy interesante del que ya podéis leer mi análisis en la página. 

 

Kona hace algo muy bien en los primeros compases de la aventura: exponer ideas originales y curiosas que provocan un interés automático por parte del jugador. El problema es que esas ideas terminan por jugar en su contra, como ya os expliqué, dando lugar a una experiencia que podría haber dado mucho más de sí a pesar de ser interesante. Ocurre con la manera en que expone la información al jugador y en la que cuenta la historia, con demasiados elementos para mi gusto. En concreto, me gustaría destacar la información textual que utiliza de forma literal a través de los escenarios

 

Kona

 

Esta obra tiene un narrador, que básicamente va explicando casi a cada paso los pensamientos del personaje que estamos controlando. Es decir, que el jugador es consciente de que está interpretando el papel de un personaje que tiene sus propios pensamientos y forma de ser, lo que no es malo en absoluto (lo hacemos continuamente en los videojuego). Además de eso, en ocasiones, el juego expone en forma de palabras literales otros pensamientos del protagonista. Es una manera de sustituir la palabra hablada (estando solo no tendría por qué hablar consigo mismo en voz alta) por un pensamiento, que en este caso el jugador también observa. ¿Parece interesante e incluso original, verdad? Sí, lo es, pero no es un título demasiado acertado para aplicarlo. 

 

Kona es un videojuego al que le sentaría estupendamente bien el silencio. Los escenarios están bien planteados, al igual que la cantidad de información que se va proporcionando con cada descubrimiento. Realmente, eso sí está bien planteado y si perdonas algunos de sus fallos puedes verte envuelto en una trama interesante, pero que podría haberlo sido mucho más si el jugador tuviese mucho más peso. Se trata de un juego de investigación, de atar cabos y unir pistas. No es del todo satisfactorio entrar en un escenario, que bien podría utilizarse para que el jugador trate de descubrir o imaginar lo ocurrido, pero que expone los pensamientos de su protagonista de dos maneras distintas: a través del narrador y a través de las palabras expuestas en el propio escenario. Casi parece una bofetada pidiendo al usuario que deje de pensar por sí mismo, porque ellos ya se encargan de contarlo todo

 

Obviamente, es un asunto tremendamente subjetivo, pero considero que Kona hubiera sido mejor si algunos de sus elementos (como este) se hubiesen aplicado de otra manera. No todos los juegos tienen que tener una narrativa concreta, sutil, en la que el jugador es una parte importante, pero sí que debemos empezar a pensar en cuál le sienta mejor a un tipo de género u a otro, o mejor todavía, a cada obra concreta y a lo que intenta transmitir. A veces, es mejor dejar al jugador a solas con su imaginación para que saque conclusiones, mientras que en otras sí viene mejor actuar de forma más intrusiva y directa


<< Anterior Siguiente >>