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Kojima y The Phantom Pain. Descontextualizando el humor

O llevando al jugador al desconcierto, como a Big Boss
Por Adrián Suárez Mouriño

Hemos hablado ya aquí de la extraña capacidad de Kojima de entregarnos trailers terribles y duros de su The Phantom Pain, de esos que te dejan acongojados y con el corazón en un puño... algunos, a Big Boss, de manera casi literal; y combinarlos de repente con otros en los que se hace levitar a un jeep con el sistema Fulton, habiéndolo hecho derrapar previamente con una bosta de caballo, en los que aparece una caja pintada con una chavala que idiotiza a los soldados, y el último: un vídeo en el que vemos como Lisa, nuestra aterradora amiga espectral de P.T. o Silent Hills sirve como arma.

 

Sí, Big Boss puede hacerla aparecer mediante la interacción un ítem que puede arrojar al lado de un soldado enemigo. Esta emergerá con un guiño, preparada para parar los corazones de los incautos que la miren. Lisa recrea esa secuencia  en la que nos mira a través del pasillo oscuro, solo que ahora podrá hacerlo de día, y multiplicada por tres si queremos. Así es Hideo Kojima.

 

El creativo tiene una tremenda manía de reírse de sus propias creaciones, de sacarlas de contexto y experimentar las sensaciones producidas al romper con el concepto original con el que se formuló uno u otro elemento. Lisa está creada para surgir y acechar entre las sombras, de manera inesperada y sin control. Ahora se habilita la opción de controlarla, tras conocer de primera mano el terror que a nosotros mismos nos ha causado. Jugando, como siempre hace, con la realidad del propio videojuego y la experiencia del jugador.

 

 

Es un humor extraño y que surge de descontextualizar el hecho, pero también un canal de experimentación que le sonríe al usuario, dando a entender Big Boss que comprende su naturaleza como personaje jugable. Este The Phantom Pain tontea mucho con eso, es lo mismo que la aparición de cajas pintadas con modelos, es un chiste al jugador que recoge la trayectoria del diseño de las mismas a lo largo del tiempo. Y lo mismo con el sistema Fulton.

 

Esta jugabilidad entronca también con lo que se nos va a contar; no olvidemos que Kojima ya ha dicho que incluirá inexactitudes narrativas en su The Phantom Pain, ¿nos preparan estas incongruencias a las que llegarán con el guión? No olvidemos el legado de Sons of Liberty, con una trama que se explica al derribar la propia trama, construyendo otra sobre sus cenizas.

 

A mí, este The Phantom Pain, con las cosas que empiezan a enseñarse, con Lisa, con ese lobo gris con un parche en el ojo, que me recuerda más a un zorro gris (gray fox) también con un ojo perdido, esa Quiet, y estos referentes, me llevan más a un dolor fantasma que prueba a romper la cordura. La de Snake está claro que se resquebrajará, ¿pero y la del jugador? ¿Son estos gadgets pistas de un camino hacia la irrealidad, hacia la misma que Big Boss será conducido? Ay, Kojima. Cómo eres de pillín.


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