Keita Takahashi es la mente creativa detrás de conceptos tan psicodélicos como Noby Noby Boy y Katamari Damacy. Hace ya un año que Takahashi dejó Namco porque las cosas que me parecen interesantes y placenteras no están reflejadas en los videojuegos populares de hoy en día, y por eso siento que no hay demasiado espacio para mi voz según explicó en una entrevista concedida a Gamasutra.
Ahora trabaja como freelance en su nueva compañía, Uvula, fundada no hace mucho junto a su mujer: Si te soy sincero, no es una compañía todavía, pero cuando me convertí en freelance necesitaba un medio de expresión y compré el dominio. Estaba usando una aplicación-diccionario en mi teléfono cuando de repente surgió una palabra aleatoria. No conocía la palabra de antes pero me pareció preciosa dijo Takahashi, en japonés, si traduces nuestra palabra para esa parte del cuerpo al inglés (la úvula es conocida vulgarmente como campanilla) significaría algo así como `pene de garganta´, algo realmente desagradable. Me gusta ese contraste.
De momento el creador de Katamari Damacy no se encuentra trabajando en ningún videojuego pero tiene dos proyectos en marcha con Uvula: el diseño de la portada del próximo disco de su mujer, y el desarrollo de una nueva red social.
Por lo visto, Takahashi mantuvo varias conversaciones con Media Molecule, estudio desarrollador de LittleBigPlanet, aunque aún no hay nada claro al respecto. Tengo una vaga idea para un juego de música, responde cuando le preguntan si le gustaría volver a hacer videojuegos, pero la verdad no creo que vendiese muchas copias. También tengo otra idea para un shooter en primera persona. Es algo que me gustaría hacer con el equipo de Killzone (Guerrilla).
La idea recuerda de alguna forma a su anterior trabajo cuando Takahashi se detiene a explicarla: Me gustaría hacer un FPS donde cada vez que dispares a un enemigo, tu personaje se haga más grande, y cada vez que te disparen, más pequeño. Sería interesante si el jugador se diese cuenta de que crece y se hace más pequeño, por lo que al final olvidaría el propósito original que era disparar a los enemigos. Sería beneficioso trabajar con una compañía especializada en este tipo de juegos, y creo que la gente que hizo Killzone encajaría bien.