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Jugar a cómo hacer cosas, no a adivinar qué podemos hacer PS3

No para sumar números a un marcador
Por Víctor Junquera

Aparte de puntualizar que todo aquel que no haya jugado al primer Epic Mickey se ha perdido la reintroducción de Mickey Mouse como héroe del videojuego al nivel de Mario o Sonic, Warren Spector dejaba ver su postura con respecto a las decisiones en los videojuegos en una reciente entrevista que podemos leer en el Blog de PlayStation.

 

A pesar de estar hablando de las mejoras en la cámara de Epic Mickey 2 con respecto a uno de los que fue un punto flaco del original, Spector, para variar, nos ha dejado con una frase que todo el mundo debería de tener presente a la hora de crear un videojuego:

 

Los juegos deberían consistir en hacer cosas, ¡no en averiguar qué cosas hacer!"

 

Lo que nos lleva a una curiosa reflexión más sobre la actualidad de los videojuegos y de la forma en que, por lo general, hoy un jugador no es más que un espectador con la posibilidad de pulsar botones y no tiene ningún poder sobre las decisiones del personaje al que controla.

 

Según Warren Spector, Epic Mickey tiene lo que llama ese factor Deus Ex que tanto gusta en el que el jugador es capaz de decidir cómo quiere superar cada uno de los entuertos del juego. En el caso de la obra de ciencia-ficción la variedad estaba en los aumentos e implantes que podíamos escoger para superar zonas con sigilo, con audacia o con fuerza bruta, donde muchos juegos nos ofrecen también la vía del diálogo y alguna que otra alternativa más. En el caso de Epic Mickey, las opciones son combatir, superar un puzle o plataformear, todo jugando con el pincel mágico, pero cada jugador sigue pudiendo hacer las cosas a su manera dentro de las bases establecidas por el juego.

 

 

Porque de nada nos serviría un abanico de posibilidades como el de Deus Ex: Human Revolution o juegos más recientes como Dishonored si la propia obra no expusiese sus normas y sus limitaciones desde un primer momento, y ahí es donde muchos juegos fallan.

 

El motor gráfico más avanzado o las secuencias más espectaculares no son nada para alguien que busca jugar si no se nos da la opción de saber lo que estamos haciendo, o de hacerlo porque queremos. Algo tan rutinario en algunos juegos como puede ser pulsar un botón para abrir una puerta es un indicador de posibilidades. Siempre que veas un botón igual, podrás abrir una puerta, pero la interacción, la capacidad de decisión e incluso la gracia de la exploración se pierde si el hecho de abrir una puerta es algo puntual en un juego, y para hacerlo tenemos que seguir un indicador que nos muestra el camino a seguir hacia ese único botón porque, de otro modo, no podremos avanzar.

 

 

Peor es el caso de los juegos que abusan de los controles por movimiento, o peor aún, con Kinect, donde cada acción requiere un movimiento específico y no podemos librarnos del gigantesco mensaje que nos indica exactamente lo que tenemos que hacer. La interacción no sólo es pulsar un botón en el momento correcto, también nos gusta poder tomar decisiones, pero para ello, el juego ha de ser consciente de sus propios límites y ha de saber mostrárselos al jugador.

 

En todo esto, veremos si Epic Mickey 2: El Retorno de Dos Héroes cumple con las palabras de Spector. Lo sabremos a partir del 23 de noviembre, esta vez con el control de movimiento y el cooperativo como opción, y en alta definición.


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