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Interwave Studios nos presenta Dark Matter

¿Sabrá sorprender este viaje espacial?
Por Dayo

Con una estructura de juego al estilo metroidvania y una ambientación empapada de Alien, Interwave Studios nos trae Dark Matter, título todavía en desarrollo que se encuentra inmerso en una doble campaña de Kickstarter y Greenlight con el fin de rematar sus últimos niveles y retocar y ajustar su gameplay.

 

Pese a que el juego se arma con un planteamiento de mapeado cercano a un "metroidvania", como indicaba antes, su ritmo es un tanto distinto, acercándose en este sentido más a juegos como Another World. Esta ralentización de la acción se introduce para generar pausa y tensión, pudiendo tomar así elementos propios del género del terror que le sientan francamente bien. La aparición de enemigos viene precedida por el ruido de sus pasos y estos son fotosensibles, reaccionan ante estímulos luminosos, lo que abre la posibilidad de pequeños puzzles de acción, como desconectar ciertos interruptores para acercarse a ellos a oscuras y que no te ataquen.

 

Con este cruce de caminos, Dark Matter consigue una ambientación muy interesante. Su estética de película de ciencia ficción ochentera casa mucho con los diseños de los enemigos y de la propia protagonista. El título de Interwave es también capaz de ofrecer detalles interesantes a la hora de enfrentarse a los enemigos, como poder cerrar las puertas y permitir que funcionen como una guiñotina contra los aliens con los que nos topamos. Sin embargo, el combate es el punto a mejorar del título.

 

 

La desarrolladora no lo oculta, de hecho, la campaña de recaudación parte de la premisa de conseguir fondos y de poder recibir feedback para ajustarla. Las peleas se producen mediante disparos, pero no se habilitan opciones de melee o de esquivas para poder evitar según qué enfrentamientos innecesarios. Para ello sólo contamos con un salto, pero que en algunos tramos no funciona si el techo está demasiado bajo. El drama de esto es que, al tener una ambientación propia de survival-horror, el juego pide a gritos la situación de "puñal contra zombie" propia de los primeros Resident Evil, y de la necesidad de esquivar para no enzarzarnos en peleas que no tienen objeto. Al no existir tal posibilidad, en los combates, el juego sí que funciona como un Castlevania clásico, en el que enemigo que ves, enemigo que tienes que matar. De querer dejar el juego con este planteamiento, sería menester reducir la dureza de los mismos o dotar de más agilidad a la protagonista En esta línea, la solución podría venir de añadir más interacción con el escenario porque lo cierto es que las posibilidaddes de aplastar a los enemigos con las puertas o apagar las luces para que no nos ataquen, entre otras opciones, funcionan muy, muy bien.

 

Hemos podido tener acceso a una beta que corresponde a la primera mitad del juego y el título se deja querer tanto por ambientación, planteamiento como por concepto original. El trabajo de Interwave es digno de seguir. A lo ya mencionado se le añaden opciones de crafteo y de looteo, una interesante variedad de armas y situaciones que no atienden a scripts, las luces funcionan a las mil maravillas en términos de jugabilidad, dejando entrever grandes posibilidades. Al estudio sólo le falta ajustar lo referente al combate, potenciando sus virtudes y corregiendo sus defectos para poder ofrecernos un muy buen título. Para ello necesitan vuestro apoyo, que podéis brindarles tanto en Greenlight como en Kickstarter.


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