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Hora de revisar GreenLight

Una red de la que resulta difícil escapar
Por Toni Piedrabuena

Beatifun Games, padres de Nihilumbra, se rompieron los cascos durante meses pidiendo votos para lanzar su juego en Steam Greenlight. Una absoluta pérdida de tiempo, una tarea absurdamente costosa que acabó costando más de un dolor de cabeza en sus oficinas en Sabadell. La entrada en el mercado digital de Valve es prácticamente una quimera para los desarrolladores más humildes, y los más afamados cuentan con apoyo suficiente en pocos días para acabar entrando a las redes de Steam. ¿Ha solucionado algo Greenlight? Viendo algunos casos particulares como el del estudio catalán, lejos de solucionar las han terminado complicando, aunque no siempre ha sido así.

 

Resulta dantesco que la tarea de unos desarrolladores de videojuego degenere en un concurso de popularidad perpetuo del que no se puede escapar de otra forma que llegando a la abstracta meta: Valve no permite que juegos que se encuentran en su sistema de votación entren en Steam mediante un publisher, ya que así evitan que GreenLight se convierta en un escaparate para esas distribuidoras. Aunque la calidad constatada de esos juegos fuese premiada por alguna firma importante, no importaría, ya que su anclaje a esa hipotética luz verde parece más roja que un tomate.

 

 

La historia de Nihilumbra acabó con final feliz, pero he querido contactar con su diseñador, Kevin Cerdà, para que nos cuente cómo fue la experiencia en GreenLight: “En nuestro caso: Infernal. Nos llevó muchísimo tiempo conseguir los votos. Tuvimos que hacer tráilers, escribir artículos, salir en entrevistas, hicimos una demo para browser, mandamos emails... incluso montamos sorteos en los que regalábamos otros juegos y pedíamos votos. Y lo peor es que durante todo el proceso no teníamos ni idea de si conseguiríamos salir de GL ni de cuándo" rel="nofollow" target="_blank" .

 

Cerdà quiso dar la otra cara de la moneda con otro ejemplo español: “En el caso de Fran, de Unepic, tenía una comunidad detrás, un montón de gente que quería que su juego saliera. Él llevó el juego a Valve y ellos lo rechazaron por algo. Un tiempo más tarde crearon GL, Fran lo puso ahí y lo petó y publicó en Steam y vendió un montón. Ese es el caso ideal, ahí funcionó genial”. Comprendemos el hecho de que ni Steam ni GreenLight pueden convertirse en un mercado en el que cualquiera puede vender sus juegos, pero existiendo proyectos humildes, interesantes y profesionales como el de Nihilumbra, ¿cuántas cosas nos estamos perdiendo por culpa de las barreras impuestas por Steam? ¿Cuál es el camino intermedio entre Nihilumbra y Unepic? ¿Existe?

 

En Seattle están reunidos muchos de los elementos que componen Steam en la actualidad. Sería un buen momento para que echen abajo otra barrera más en la concepción del mercado comercial y de lo que entendemos de él con Steam.


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