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Hay pocos menús bonitos

Y los hay de preciosos
Por Julián Plaza

Hoy vengo a romper una lanza por uno de esos aspectos casi superfluos cuando nos ponemos a analizar un videojuego. Los menús, ese gran apartado cuya único requisito que le pedimos es que sea funcional, suelen pasar sin pena ni gloria la mayoría de veces por cualquier mención, crítica o análisis que se hace sobre su videojuego. Es una lástima. Primero porque demuestra que habitualmente no hay mucho que decir sobre ellos, segundo porque significa que tampoco suele existir una intención de hacer que destaquen.

 

Por eso me resulta agradable y a la vez me entristece encontrarme menús como el de Dishonored 2, tan cuidado, fluido e impactante a la vista. Lo cierto es que sigue en la línea de su predecesor, manteniendo cierta continuidad con respecto a lo que vemos en pantalla a medida que avanzamos y retrocedemos en cada opción. Es como si estuviésemos navegando sobre un lienzo vivo que se construye y expande a medida que nos movemos, que además viene acompañado con una banda sonora que le confiere una entidad que muchos otros querrían.

 

Saber presentarse


Por suerte no es el único caso que merece mención, aunque sin duda pertenece a una minoria. Persona 4 ha sido uno de esos casos en los que un videojuego me ha entrado por los ojos, seguramente porque no resulta habitual encontrarte con un menú tan llamativo como el suyo. Pocas veces das con una interfaz donde predomine el amarillo. Además, su diseño juvenil huye de las letras que están ordenadas una detrás de la otras en un riguroso esquema horizontal. Palabras subrayadas, en negrita, con distintas fuentes, enmarcadas. El peso artístico en Persona 4 es importante, por suerte en su quinta entrega será algo que seguirá explotándose.

 

Me interesan especialmente los que saben establecer una relación temática con la obra. Uno de los que mejor lo hacen es Bioshock, donde la importancia del metal y las estructuras herméticas se traslada a cada una de las opciones del menú principal. En Infinite, por ejemplo, llevan todo el espectáculo y la parafernalia de Columbia a cada sección, como si estuvieses en un escaparate. Porque pausar la partida no necesariamente tiene que sacarte de la experiencia, porque puedes seguir sintiendo que estás en la ciudad de las nubes cuando calibras los controles.


infinite

 

Últimamente me estoy encontrando con casos así, por inusuales que sean. Watch Dogs 2 inicia con un menú que simula a un sistema inicializándose, para luego llevarnos a una interfaz que muestra a la perfección el espíritu hacker juvenil que han querido representar en Ubisoft Montreal, aunque a muchos no les termine de convencer. Nier Automata, su demo al menos, da muestras de seguir una dinámica similar con un menú de presentación que también juega con la idea de estar controlando un sistema informático, y es que parece que en Platinum Games volverán a sorprendernos en muchas cosas. Que un menú esté diseñado para cumplir con una función específica no debería librarlo de ser llamativo. Ganando él ganan todas las partes.


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