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Hacen falta más juegos como Patapon, pero no Remastered

La originalidad se ha retirado al escenario indie
Por Rafa del Río

El otro día, jugando Patapon Remastered para su análisis en esta pçagina, me di cuenta de algo que me descoloco un poco y me hizo sentir un sentimiento con saborcillo agridulce, como de guay pero no: El juego mola mucho, sí, pero mola exactamente lo mismo que moló hace 10 años en PSP. ¿Qué ha sido de los juegos originales con apoyo de las grandes compañías? ¿Ha terminado todo yéndose al garaje del desarrollo alternativo?

 

La pregunta puede parecer irrelevante ¿Qué más da quién haga el juego mientras salga y se siga innovando? Pero la realidad no es así, y me parece triste que las grandes compañías estén apostando bien por triple A, bien por juegos alternativos con unos mínimos de gráficas que hagan que, al final, todos tengan el mismo aspecto como de 'quiero ser tipleA y me quedo en serie B resultón'.

 

04mm

Mister Mosquito

 

Los tiempos locos de la originalidad

Patapon Remastered me ha hecho recordar unos años muy locos en los que salían juegos de todo tipo y con unas ideas que querían romper o, al menos, sentar catedra con otra forma de hacer videojuegos. Desde Lemmings hasta Chu Chu Rocket, de Katamari Damacy a Space Channel 5, Rez o Viva Piñata, la historia del videojuego está llena de estas pequeñas geniqalidades que en su momento supieron imponerse en medio del catálogo tradicional y conquistar a su público. 

 

Ya las arcade demostraron que, en ocasiones, menos es más con éxitos de la talla de Tetris, Double Bubble o Pang, y desde entonces algunos juegos que hanb apostado por lo raro y lo diferente han sabido conquistarnos con títulos como Jet Set Radio, Killer 7, No More Heroes, Plants Vs. Zombies, Deadly Premonition o Seaman.

 

deadly premonition

Deadly Premonition

 

Demasiadas plantillas en la actualidad

No voy a protestar del desarrollo actual, que salen cosas tremendas, pero lo cierto es que da la impresión de que en el terreno del desarrollo indie se está implantando una cultura de la plantilla que ya no mola tanto como hace unos años. Tenemos la plantilla de los shooters dual-stick con gráficos coloridos, la plantilla de los walking simulators que te invitan a conocer 'qué pasó en', la plantilla de los juegos de lucha con personajes kawaii, la plantilla de los plataformas con tiempo limitado y 'una innovadora mecánica', la plantilla de los juegos de terror en pixel-art y scroll lateral, y la plantilla de los juegos de perspectiva isométrica a lo Diablo.

 

Se siguen haciendo cosas buenas y chulísimas, pero en un momento en el que toda la responsabilidad de innovar recae en las manos de los indies, da la impresión de que estos estudios alternativos están tan necesitados de entrar en unos patrones que les garanticen un mínimo éxito que, al final, todo ese rollo de la libertad de creación y la inspiración no son más que una ilusión o un caro lujo al alcance de una limitadísima élite.

 

¡Nos leemos!


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