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Hablemos de Mark Cerny

El lead architect de PS4
Por José Manuel Fernández "Spidey"

Para muchos, la presentación de PlayStation 4 tuvo un rostro en concreto que se hizo en más de un sentido el responsable del meollo: Mark Cerny. No en vano, nuestro hombre es en la actualidad el lead architect de PlayStation 4, un cargo que desde luego no se consigue de casualidad. Como a día de hoy todavía hay muchos jugones que se preguntan quién es este tipo (a pesar de que está en boca de todo el mundo), no me parece de más dedicarle algunas líneas acerca de su larguísima carrera en la industria del videojuego.

 

Cerny en su adolescencia era como tú o como yo, un fan confeso de las máquinas recreativas, con una pasión absoluta por los arcade de toda la vida. Pero también le iba eso de programar, siendo en este sentido uno de esos talentos que hacían parecer que desarrollar un videojuego era coser y cantar. Por ello no le costó demasiado entrar a trabajar en Atari en 1982, a la edad de diecisiete años. Allí no solo ejerció de programador, sino que también cumplió funciones de diseño, asesoramiento y un sinfín de tareas típicas de las grandes casas de la época, cuando los curritos nunca terminaban de tener un puesto fijo al que anclarse de por vida.

 

Qwak, el primer trabajo de Mark Cerny en Atari.

Su primera obra fue un arcade para recreativas llamado Qwak (1982), en el que debíamos guiar a un grupo de patitos hacia la salida de la pantalla. El concepto era ir construyendo el camino adecuado como si de un puzzle se tratara, moviendo piezas para ir ensamblando la ruta a los pequeños protagonistas. Una idea tan divertida como bien concebida, si bien hay que reconocer que Cerny, que la diseñara y programara, se basó sobremanera en Loco-Motion, una máquina de Konami que saliera un año antes que su Qwak y que, bajo las mismas premisas, nos hacía manejar una locomotora.

 

Un año después se encargó de la programación de Major Havok, un espectacular arcade diseñado por Owen Rubin. Estábamos ante una llamativa mezcla entre matamarcianos y juego de plataformas, alternando entre esos estilos sin flojear en ninguno de los aspectos. Resulta curioso el hecho de que la atractivísima luminosidad de sus gráficos vectoriales y el adictivo desarrollo no propiciaron el que Major Havok apareciera para algún soporte doméstico, quedándose en las salas arcade para únicamente asomarse en un par de compilaciones de Atari y, más recientemente, en el servicio Microsoft Game's Room.

 

Cerny demostraba en Major Havoc sus dotes como programador. Así se vivía en las salas arcade.

Pero en 1984 llegaría el juego que haría de Mark Cerny la legendaria figura que para muchos es: Marble Madness. Diseñó un título a todas luces revolucionario que se saltó a la torera muchas de las normas establecidas dentro de los diversos palos que en sí toca Marble Madness. Es una mezcla entre juego de plataformas, de velocidad, algo de minigolf con su toque de puzzle... En sí controlábamos una esfera con el objetivo de llegar a la meta en el tiempo estipulado. En el camino nos encontrábamos con todo tipo de obstáculos, con algunos que simplemente entorpecerían nuestro avance y otros tantos (como las alturas) que nos harían añicos.

 

Marble Madness causó sensación en términos de jugabilidad, y en lo relativo a lo tecnológico supuso un avance muy a tener en cuenta. Para empezar, el control de la esfera lo realizábamos mediante una bola trackball, otorgando al jugador la absoluta sensación de manejar un ente esférico. Por otro lado, Marble Madness es uno de los primeros arcade en tener sonido estéreo. Y más técnico fue el salto que propició el estrenar desarrollo sobre la nueva placa Atari System 1, programándose en ella a través de lenguaje C. Aunque suenen a chino, estos pequeños detalles supusieron un avance considerable en el desarrollo de videojuegos.

 

La obra maestra de Mark Cerny: Marble Madness. La melodía de la 2ª fase es absolutamente histórica.

Tras los ya por entonces tambaleantes pasos de Atari, Cerny fichó por Sega, que con su currículum lo puso a trabajar en el departamento de desarrollo de Sega, a medio camino entre los Estados Unidos y Japón. Después de diseñar y programar algunos títulos para Master System y Megadrive (como California Games, Dick Tracy o Kid Chamaleon), su respetable batuta pasó a producir Sonic The Hedgehog 2, siendo de manera indiscutible otra de las marcas más brillantes de su historial. Después de supervisar algunas producciones más para Sega, se metió en las filas de Crystal Dynamics curioso por trastear en la consola 3DO, para la cual diseñó y programó Total Eclipse y Crash'n Burn.

 

Finalmente, nuestro hombre llegó al cargo de presidente en Universal Interactive Studios, y extendió su mano hacia casas hermanas como Insomniac y Naughty Dog, desde las cuales estuvo muy involucrado en clásicos como Crash Bandicoot, Spyro the Dragon, Jack and Dexter o Ratchet & Clank. A partir de ahí, ha formado parte de la mayoría de los lanzamientos producidos por Sony en Estados Unidos, ejerciendo de productor, asesor y en ocasiones de diseñador. A día de hoy, aparte de su más que importante función en el desarrollo de PlayStation 4, está dirigiendo el proyecto Knack, uno de los que menos llamaron la atención en la presentación de la consola y que, sin embargo, estoy completamente seguro de que sorprenderá a propios y extraños una vez esté en las calles. Viendo quién está detrás, no lo dudo ni un solo segundo.

 

Cerny MJ

Una foto para la historia: Mark Cerny mostrándole a Michael Jackson el desarrollo de Moonwalker en las oficinas de Sega.


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