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GTA V, The Witcher 3 y Breath of the Wild: cuando viajar por el mundo sirve para conocerme

Mundos abiertos y protagonistas
Por Adrián Suárez Mouriño

Los mundos abiertos se pueden clasificar de muchas maneras, pero para mí la mejor clasificación es en función de quién lleva el peso de su construcción. Es decir: ¿el personaje me sirve para conocer el mundo o el mundo me sirve para conocer al personaje? ¿Quién construye a quién? Los títulos que a mí me gustan son los del segundo tipo. Por poner un ejemplo: The Witcher 3. Toda la exploración, todas las conversaciones, combates, etc, están preparados para conocer al brujo. El mundo construye al brujo, pero el mundo no se construye con su paso por él.

 

Incluso Breath of the Wild es así: ¿siente frío Link, hambre? ¿Quién es? Solo lo sabremos al viajar y viajar. Otros videojuegos de mundo abierto funcionan al revés: recorremos grandes distancias para comprender qué es esa montaña, esa ciudad, etc, pero cuánto más sabemos de ese mundo de juego menos comprendemos de nuestro avatar. En este caso, el mundo deconstruye y ridiculiza a nuestro avatar.

 

Creo que este ha sido el gran logro de GTA V. El videojuego de Rockstar no solo habla de un personaje, sino de tres, de forma que la ciudad y lo que ocurre en ella sirve para entenderlos y, a su vez, los roces entre los tres actores principales funcionan para ahondar todavía más en ellos.

 

Es decir, el viaje que hacemos en estos universos, cuanto más largo es más profundamente nos permite conocer a nuestro personaje y a nosotros mismos. Y, en este contexto, no me importa lo más mínimo que el juego tenga mil misiones secundarias o se haga eterno. Pero, eso sí, el objetivo del conocimiento de quiénes somos tiene que ser el límite de lo que la historia necesita contar. Lo que limita la duración y la que marca el sendero a seguir por la narración.

 

 

Cada misión secundaria tiene que responder a alguna pregunta de nuestro héroe, desde qué fruta le gusta más a a quién ama. Las principales tienen que responder a preguntas trascendentales, las otra no. De nuevo, The Witcher 3 es maestro en esto. No vale que una misión solo sirva para hacernos con una armadura o farmear experiencia. Todo tiene que ser el siguiente paso hacia quiénes somos. Lo demás es superfluo.

 

Todo esto que os acabo de contar es una forma de explicar o de entender yo mismo por qué me gusta más un mundo abierto que otro. También sirve para comprender por qué una misión secundaria en este tipo de juegos resulta más atractiva que la de otros. En el fondo, en todas las de todos los videojuegos acabamos charlando un poco, encontrando algo, llevando una cosa a otro sitio, peleando o desarrollando algún minijuego, ¿verdad? Eso nunca cambia, entonces, ¿por qué unas son atractivas y otras no? Precisamente por lo que aquí cuento: por la relación entre el mundo y la avataridad. Por si construye o deconstruye al personaje o al universo y cómo.


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