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Five Nights at Freddy's: El ascenso

¿Qué tiene FNAF para enamorar a la gente?
Por Dayo

Scott Cawthon tiene algo en común con Radiohead: lanza sus obras sin apenas avisar. Se sabe que tiene algo entre manos, pero no te enteras de qué ha ocurrido hasta que es demasiado tarde. Por supuesto, las similitudes terminan ahí; cuando Thom Yorke anunció la publicación inesperada de Tomorrow’s Modern Boxes, lo recibí con ilusión y me faltó tiempo para comprarlo. Cuando un día encendí el ordenador y supe que Five Nights at Freddy’s 4 estaba a la venta en Steam, dejé caer un suspiro de abatimiento y luego me puse a pensar en otra cosa. No es la primera vez que me ocurre: mi amor por Assassin’s Creed ha muerto, dejé de seguir Metal Gear Solid cuando cerraron la historia de Snake y Dark Souls 3 me inspira más cansancio que alegría. Quizá sea algo que me pasa, que necesito odiar, pero hubo una vez, no hace tanto, en que descubrí este extraño juego, Five Nights at Freddy’s, y me fascinó. Me gustó tanto que le dediqué un artículo en MundoGamers, otro en IGN España y aproveché Halloween para hablar de él en mi canal de YouTube. Quería compartirlo con la gente.

 

Era refrescante.

 

Para los que desconozcan el mito, dícese por ahí que Scott Cawthon, padre de la criatura, dio con la idea tras ser brutalmente criticado por Jim Sterling a raíz del tráiler de Chipper & Sons Lumber Co., título que describió, y no sin razón, como “aterrador. Absoluta y jodidamente aterrador”. Cawthon estuvo a punto de abandonar el desarrollo para siempre, pero acabó pensando que, si Sterling se había inquietado con algo que buscaba ser agradable, entonces podría hacer algo que diese todavía más miedo. Medio año después Five Nights at Freddy’s vio la luz y, en fin, el resto es historia. Y una historia que inspira, de esas que sirven como ejemplo para luchar por lo que uno quiere y recordar que nunca se sabe de dónde puede salir el siguiente fenómeno. Igual que Angry Birds sacó a Rovio de la bancarrota, igual que Final Fantasy se creó como el último juego de Hironobu Sakaguchi. Esas historias siempre vienen bien como aderezo a los grandes fenómenos, pero son sólo eso: un aderezo. A nadie le importa tu historia si tu obra no es buena. Pero Five Nights at Freddy’s lo era.

 

Chica 

 

Voy a dar por sentado que, aunque sea por saturación, sabéis de qué va la copla. La escuela de Amnesia ya había aprendido de Clocktower o Rule of Rose que no hay nada más aterrador que la indefensión, pero Cawthon fue inteligente al reducirnos a una posición en la que, más que evadirnos, lo único que podíamos hacer era cerrar las puertas, encender las luces y rezar porque por favor, por favor, que no haya un peluche asesino en mi habitación. Hay una forma de terror primitiva e irracional en esa filosofía. Ya ni siquiera estamos escondiéndonos dentro de un armario; lo único que hacemos es esperar. Espero que ninguno de vosotros haya acabado en una situación que pida esconderse bajo una cama mientras teméis por vuestras vidas, pero creo no ser el único que, cuando llega la noche, no quiere moverse de su sábana ni aunque oiga una motosierra en el pasillo. Sólo saco un brazo para apagar la luz. Todos hemos vivido, de un modo u otro, la sensación de jugar a Five Nights at Freddy’s en la vida real, el oír algo y preguntarse qué es, dónde está, incapaces de hacer nada más que esperar. Esperar a que se nos pase el miedo, pero a la vez esperar a que no sea nada más que el viento y que, de serlo, no nos encuentre paralizados en nuestra silla. Porque es lo que estamos haciendo, aquí y en el juego: mirar con atención una serie de pantallas y hacer click a la espera de que nuestras acciones no lleven a un mal final. Ese paralelismo permea en nosotros, y nos sumerge en la pesadilla del juego.

 

La genialidad de Five Nights at Freddy’s es su manejo de la paranoia y de nuestros miedos más absurdos y poderosos. No sabemos lo que es ser perseguido por un asesino que no quiera destripar (o eso espero, por favor), pero sí hemos tenido esa sensación de ver movimiento por el rabillo de nuestro ojo, mirar y no ver nada, contemplar la oscuridad y pensar que hay algo ahí. Esperando. La silueta de Bonny en el pasillo trae recuerdos sombríos y amargos, y Foxy dejándose ver tras la cortina nos recuerda a ese monstruo que vive en el armario y saldrá a por ti si no enciendes la luz a tiempo. Sin ir más lejos, esa es la posición a la que se ve relegado en la cuarta entrega.

 

Pero también hay algo de horror en su diseño y despliegue técnico. Ese toque lo-fi en sus gráficos prerrenderizados, las miradas vacías de los animatronics, lo cutre que luce todo. Es un valle inquietante de la realidad misma: se acerca, pero sabemos que estamos en una simulación. El gesto contrahecho de Foxy mientras cruza la puerta para darte un último adiós se hace más aterrador por lo inhumano que es, por esos movimientos oxidados y sonidos chirriantes. Lo que tienes frente a ti es una máquina disfuncional, y no hay nada que pueda salvarte. Cawthon no ha logrado emular esa sensación en ninguna de sus secuelas.

 

Foxy

 

Y puestas las bases, llegó la fama. O más bien, llegaron los fans. Five Nights at Freddy’s creó un fenómeno online que casi podría compararse al movimiento brony a finales de 2011, y eso no era moco de pavo. Cawthon ya había plantado las semillas, aunque no se diera cuenta: la pizzería de Freddy Fazbear tenía un encanto particular, primero porque a muchos les recordaba a la famosa (o infame) cadena de Chuck’e Cheese, pero sobre todo porque seguía los principios de un buen diseño de personajes: Chica, Bonnie, Foxy y Freddy tenían nombres fáciles de recordar, siluetas perfectamente reconocibles, rasgos que los hacían únicos y memorables (el garfio de Foxy, el babero de Chica…), un patrón de color distinto para cada uno y, lo más sutil, actitudes propias. La aterradora mirada de Chica se diferenciaba al ansia entre asesina y expectante de Foxy y el gesto de Freddy, a caballo entre una sonrisa macabra y la cara que pone un violador al encontrar una presa, era material memético de primera. Internet, que tanto gusta de inventar cosas y emparejar lo imposible, no tenía ni que esforzarse para convertir a estos personajes en protagonistas de tiras cómicas, y cuando la bola de nieve empieza a rodar, no hay quien la pare.

 

Five Nights at Freddy’s quizá no fuera una obra refinada y desde luego estaba lejos de ser algo perfecto, pero si algo no puede negársele es que fue inteligente sin por ello perderse en lo fácil. Scott Cawthon merece un respeto por lo que creó y dio a luz a una fórmula tan personal que los únicos otros títulos que han intentado seguirle el rollo son plagios evidentes. No es algo que se vea todos los días. Por eso, aunque las seis horas que cubren desde la medianoche hasta la madrugada en Fazbear’s Pizza no son el terror más sutil y elaborado que exista, eso no implica que sea una experiencia en absoluto desdeñable. El terror, al fin y al cabo, tiene muchas formas, y esta es sólo una de ellas. Saber aprovechar los miedos más irracionales es algo que lleva talento, y durante un glorioso instante pareció que Scott Cawthon había encontrado una fórmula para llevar el género en una nueva dirección. Pero de ahí al suspiro en Five Nights at Freddy’s 4 hay un trecho. Quizá conserve esa fórmula guardada en alguna parte, bajo candado, pero si así es él no lo ha querido demostrar, porque de la obra nació una saga. Y con las secuelas todo se vino abajo.

 

Pero eso, como dicen, es otra historia para otro día.


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