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Entre pasillos abiertos y mundos cerrados

Relaciones entre The Evil Within, Ethan Carter y Destiny
Por Adrián Suárez Mouriño

No hay nada peor que un videojuego que no se decida entre si quiere plantear escenarios cerrados o abiertos, y que no sepa presentar de manera coherente su decisión. ¿Qué quiere decir esto? Pues un mal muy de la pasada generación: pasillos cerrados por barreras invisibles que sugieren que sí que podríamos ir más allá, pero sin dejarnos. Destiny hace algo muy parecido a esto: sí, vamos por un planeta pero solo por una de sus calles; ni siquiera por una ciudad, solo por una de sus callejuelas. Y aunque están tengan alguna que otra plaza, sigue siendo un pasillo estrecho.

 

Es una estúpidez la necesidad de plantear un mundo abierto, falso y artificial. O lo haces, o no lo hagas; si Destiny hubiera tratado de guardianes corriendo por unas mazmorras, habría tenido mucho más sentido todo. Si lo haces, hazlo por algo. The Vanishing of Ethan Carter tiene como curiosa característica que podemos recorrer las tierras de su escenario de manera casi libre, siendo impedidos a seguir avanzando por los motivos de siempre: uy, una roca a nuestro paso y nos hemos olvidado de saltar; pero hasta ese momento, esa exploración que se escapa de las vías del juego tiene mucho sentido, puesto que es necesario para hacernos encontrar cosas nuevas o despistar nuestra labor de exploración.

 

 

Sin embargo, qué placer es cuando un videojuego sabe que es un pasillo, lo decide, lo secunda y presume de ello, Es una lástima llegar a él pensando que es otra cosa y que al final sí que lo sea; como ese tufillo de todos los COD de que no, de que este no va a ser un pasillo lleno de scripts; hablo de The Evil Within, el nuevo Resident Evil, el P.T. ya pasado... Esa sinceridad es refrescante, una que muchos como Resident Evil 5 o el propio Destiny no han sabido usar; ni siquiera ser condescendientes con su propia naturaleza.

 

¿Y por qué es un gustazo saber que The Evil Within es un pasillo? Pues porque un pasillo es un laberinto, no tiene demasiadas puertas por las que escaparse y suele ser oscuro y angosto; cualidades narrativas muy aprovechables de las que hay que presumir. Y si se quiere hacer un auténtico juego de mundo abierto, pues perfecto, pero aquí viene otro problema: ¿cómo limitamos los pasos o las acciones que no se quiere que haga el jugador? ¿Le dejamos abrir todos los cajones a lo Shenmue? Una pregunta cuya mala respuesta condena al videojuego y lo traslada al principio del artículo. Es difícil plantear los límites, pero qué bien cuando se logra hacerlo bien.


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