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En busca del sistema de moralidad de actual generación

Cómo medir la moralidad con una sonrisa
Por Adrián Suárez Mouriño

En la sonrisa de Pikachu está la clave. Si recordáis la edición amarilla de Pokémon, la Pikachu Special Edition, tendréis en la mente la cara un Pikachu que nos decía si el animalito estaba triste o contento, y teniendo en cuenta que sus cuidados dependían de nosotros como entrenadores Pokémon, esa sonrisa o pena era un claro ejemplo de nuestra habilidad como tales.

 

Hablé hace unos días de que Mass Effect Andromeda quiere huir del sistema de moralidad entendido de la manera tradicional. El porqué esto es una buena noticia es muy simple: porque comprender así la moral no es natural, no tiene mucho sentido, coherencia ni criterio tener una barra que recoja lo virtuoso o rebelde que somos, pudiéndola alterar a voluntad. Eso le quita poder a los grises, porque ¿qué son los grises?

 

El color gris al hablar de moralidad se refiere al color que realmente todos llevamos en nuestra corazón. Nadie es absolutamente malo ni absolutamente bueno. Como bien nos enseña Juego de Tronos, no hay nadie ni malo ni bueno, solo gente movida por sus intereses y por sus principios. Esa idea le pega mucho a Mass Effect, ayuda a desterrar de la existencia a los villanos que lo son porque sí, porque les gusta ver el mundo arder; también a los héroes que lo son porque también; y al jugador le ahorran tener que preguntarse al principio de la aventura: ¿quiero a hacerme un personaje bueno o malo? Una pregunta totalmente anticlimática que nos hace pensar como jugadores, no como avatares, que tienen que adentrarse en el juego sin preconcepciones.

 

 

En God of War vemos la posible materialización de esta idea en el rostro del hijo de Kratos

 

¿Y cómo conseguir plasmar esa escala de grises? Esa medio-maldad o bondad a medias tiene que huir de las barras o los contadores numéricos y aprender de la sonrisa de Pikachu; claro que con matices. La actual generación permite plasmar un generoso inventario de emociones en el rostro de los personajes que nos acompañan, y es a través de ellos que debemos hacer lectura de nuestros actos.

 

Lo interesante de hacerlo así, desterrando los contadores de bondad y apostando por una lectura de nuestro karma a través del propio mundo de juego, es que cada personaje nos dará una lectura de los actos que hemos realizado en función de su propia alienación kármica, pudiendo decirnos que somos unas personas bondadosas pese a que lo que acabemos de hacer sea aniquilar a toda una raza, mientras otros nos tomen por villanos, y sin ninguna barra de karma que nos dé una respuesta absoluta.

 

Es así como pueden conseguirse esos grises que tanto quiere Mass Effect Andromeda para sí, unos que pueden llegar expresados por la sonrisa de ese hijo de Kratos, por la de Cersei tomando una copa de vino y aprobando lo que has hecho, o por la de Miranda, con éroticos resultados.


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